Веселі ігри для табору в приміщенні. Загонові гри в таборі

Перед роботою в таборі для обдарованих дітей різного віку зіткнулася з проблемою: як організувати новий різновікової колектив, в якому буде комфортно всім дітям.
Діти будь-якого віку люблять грати! Тому вивчила різні джерела інформації по методиці проведення ігор, результатом цієї роботи стала підбірка ігор на знайомство, на згуртування дитячого колективу, а також ігри-жарти.

Завантажити:


Попередній перегляд:

підбірка ігор

Ігри на знайомство

Часто багато дітей в перші дні в таборі відчувають себе незатишно, їм все тут не знайоме і дуже хочеться додому, до рідних і друзів. Від цього хлопці занадто скуті, мало не бояться один одного, а прохання розповісти про себе сприймається як щось неможливе. Щоб чекати, поки все перезнайомляться самі і подружаться, просто немає часу, адже в насичених подіями днями робити щось разом (оформляти куточок, готуватися до відкриття і т.д.) потрібно вже з першого дня. І не дуже приємно, якщо діти звертаються один до одного: «агов!», «Дівчинка в жовтій кофті» або «е, йди сюди». Краще адже, коли називають своєю рідною ім'ям, яке так тішить слух. Та й для вожатого дуже важливо з перших хвилин запам'ятати всіх дітей по іменах, а так само отримати перше уявлення про дитину.

Безперечно, швидше познайомитися допоможуть «візитки» (бедж) для кожної дитини і спільна діяльність (та ж підготовка куточка). Але найкраще знайомитися в процесі гри. В даному розділі зібрані гри, які допоможуть в перші дні зняти «скутість», подолати горе і дізнатися один одного. Тому тут представлений блок ігр та на запам'ятовування імен, і на виявлення інтересів дітей, і на виявлення лідерів, як ділових, так і емоційних. Це необхідно для того, щоб вожатий міг у своїй подальшій діяльності спиратися на них. З одного боку, це полегшить роботу вожатого, а з іншого, дасть можливість дитині реалізувати свої лідерські здібності.

Даний блок ігор призначений для перших днів зміни - оргперіод, але деякі з них ви можете використовувати і в інші дні зміни (наприклад, якщо до вас прийшли гості).

Гра "взаємовибори".

Всі розбиваються на пари. Протягом однієї хвилини один розповідає іншому про себе, а протягом іншого хвилини, по сигналу ведучого, навпаки. Всі пари роблять це одночасно, не заважаючи один одному. Після цього всі сідають в коло, де по черзі кожна пара розповідає те, що вони дізналися один про одного. Гру можна провести на вогнику знайомств.

Варіант гри: «Голландське уявлення» - людина, що розповідає про свого партнера, може вставити в свою розповідь одну якусь небилицю.

Гра "Кордон".

Мета гри - отримати якомога більше інформації про хлопців.

Хід гри: чертится (визначається) межа, вожатий пропонує перейти на одну сторону тим, хто об'єднаний якимось загальним ознакою.

Вожатий встановлює прості критерії об'єднання, наприклад, перейти на інший бік кордону можна тем:

хто любить морозиво;

у кого є вдома собака (кішка);

хто любить дивитися мультики і т.д.

У той же час, в ході гри, організатор може з'ясувати:

хто любить співати;

хто любить танцювати;

кому скільки років;

хто перший раз в таборі.

і безліч іншої корисної інформації, задаючи ці питання упереміш з тими простими, які написані вище.

Гра "Десять Я".

На листку в стовпчик пишеться буква «Я». Дається певний час, і кожен учасник повинен написати 10 якостей, притаманних йому. Наприклад: я - чесний, я - сильний і т.д. Після цього все хаотично ходять, знайомляться і показують один одному те, що вони написали. В кінці можна запитати, кому що запам'яталося.

Гра "Дрозд".

Гравці утворюють два кола, рівні за чисельністю. Внутрішній коло - юнаки, зовнішній - дівчата. Внутрішній коло повертається спиною до центру, а зовнішній - обличчям до центру (утворюються пари). Далі все разом вимовляють такі слова (при цьому також виконуючи певні рухи): «Я дрізд і ти дрізд (відкритою долонею показують на себе і сусіда). У мене ніс і у тебе ніс (торкаються кінчиками пальців до свого носа і до носа сусіда). У мене щічки аленькие і у тебе щічки аленькие (торкаються до своїх щічках і до щічках сусіда). У мене губки солоденькі і у тебе губки солоденькі (доторкаються до своїх губ і до губ сусіда). Ми з тобою два друга, ми любимо, один одного (обіймаються або тиснуть руки, називаючи при цьому свої імена) ». Після цього зовнішнє коло робить крок вправо, і утворюються нові пари. Гра продовжується.

Гра "Дружба".

Всі стають по троє. Визначаються ведучий. Він обходять всіх, вибирає одного граючого, і встають на їх місце. Відбувається знайомство. Звільнився гравець стають ведучим, і гра триває. Якщо гравців багато, то провідних може бути більше.

Гра "З пункту" А "в пункт" Б "".

Мета ведучого: зробити певну кількість кроків, пройти відстань. Мета групи - затримати його (відстань визначається довільно, наприклад, від лавочки до лавочки). Ведучий буде стояти на місці до тих пір, поки група буде задавати йому питання (будь-які, щодо неї самої).

Гра "Ім'я в центр".

Перший гравець виходить в центр кола, називає своє ім'я і робить який-небудь жест. Всі інші повинні після цього також зробити крок вперед, назвати його ім'я і якомога точніше повторити його жест. Так по черзі показують все.

Гра "Як можна вітатися".

Всі ходять хаотично. Ведучий говорить, як потрібно вітатися і все починають таким чином вітатися, дізнаючись імена один у одного. Через кілька секунд завдання змінюється. Вітатися можна: колінами, мізинцями, вухами, спинами і т.д.

Гра "Коза".

Гравці утворюють коло, в центрі якого знаходиться ведучий. Він вибирає собі пару з кола під слова:

Йшов козел по лісі, по лісі, по лісі

Знайшов собі принцесу, принцесу, принцесу.

Давай, коза, пострибати, пострибати, пострибати

І ніжками подригаться, подригаться, подригаться,

І ручками поплескаємо, поплескаємо, поплескаємо,

І ніжками потопає, потопає, потопає

Давай з тобою покружляв, покружляв, покружляв,

І назавжди подружимося, подружимося, подружимося.

Йде знайомство. Пара розходиться, і кожен учасник вибирає собі нову пару. Гра триває, але вже в колі дві пари. І так триває до тих пір, поки всі пари не встануть в коло.

Гра "Паровозик« Чух-чух ».

Ведучий підходить до будь-якого з кола і говорить: «Я паровозик« чух - чух », а тебе як звуть?». Гравець називає своє ім'я і приєднується до «паровозику», і вони «їдуть» далі, а все вимовляють його ім'я з тією ж інтонацією. Так вони «доїжджають» до наступного гравця. І все триває до тих пір, поки всі гравці не "причепляться» до «паровозику».

Гра повинна проходити в баскому коні й веселому ритмі.

Гра "Снігова куля".

Всі стають в коло. Один називає своє ім'я. Наступний учасник, за годинниковою стрілкою, називає ім'я першого і своє ім'я. Третій називає ім'я першого, потім ім'я другого і своє ім'я. Так гра продовжується, поки перший не назве все імена по колу.

Гра "Стінка".

Всі діляться на дві або три (рівні за кількістю) команди. Завдання: гравець від команди добігає до стінки (або певного місця) і зупиняються. Команда повинна хором назвати його ім'я. Після цього він повертається назад. Після повернення в команду, біжить наступний гравець. І так вся команда. Перемагає та команда, яка перша впорається із завданням.

Для того щоб гра на знайомство не перетворилася в механічну зубріння, попросіть хлопців в момент вимови імені дивитися на ту людину, ім'я якого вимовляється. Також гра стане малоефективною, якщо кількість учасників буде занадто великим.Гра "Суєта-суєт".

Всім учасникам роздають картки, які розділені на 9 - 16 клітинок. У кожній клітині написано завдання. Суть одна: записати в клітинку ім'я людини, який (тут відкривається простір для вашої фантазії) любить рибу, тримає вдома собаку, любить зірки. Чим більш несподівана буде завдання, тим краще. Можна закласти в цю картку те, що потрібно вам, наприклад, виявити любителів малювання, співу, гри на гітарі і т.д. Перемагає той, хто швидше збере імена.

Гра "У кого як у мене".

Реквізит: аркуш паперу і ручка (олівець). На листку паперу зображується таблиця, що складається з двох стовпців. У лівій частині пишуться певні критерії (характеристики). Наприклад, колір волосся, колір очей, перша буква імені, улюблене блюдо, хобі та інші. Права частина - порожня.

Кожен гравець повинен знайти собі людину, з якою у нього збігається той чи інший критерій. Наприклад, мене звуть Паша, а її Поліна (збігається перша буква в наших іменах). Що знайшли один одного люди обмінюються листками і в правій частині таблиці, навпаки схожого критерію, пишуть своє ім'я, після чого повертають листок назад. Таким способом заповнюється вся права частина таблиці.

Завдання гравців за певний час зібрати якомога більше підписів.

Варіант гри. На листку додається третя колонка: «Інше». Гравець (назвемо його Дімою) може підійти до всіх тільки по одному разу. Підійшовши до одного з гравців (назвемо його Сашком), Діма повинен вибрати лише один критерій, за яким він буде порівнювати його зі своїм критерієм (наприклад, хобі). Якщо воно збігається, то Саша пише своє ім'я в листку Діми. Якщо не збігається, то в третій колонці Діма записує «хобі» Саші. Після цього йде до іншої людини. Примітка, тепер Саші потрібно буде при зустрічі з даними Дімою, вибрати інший критерій, ніж «хобі». Перемагає той, хто перший обійде всіх гравців.

Гра "У!".

Всі стоять у колі. Хто-небудь починає: голосно вимовляє: «У!», І одночасно з цим показує на кого-небудь з кола. Два гравці, які стоять поруч (один зліва, інший праворуч) вимовляють «У!». Людина, на якого показали, називає своє ім'я. Після цього він показує на іншого гравця, кажучи «У!». Все повторюється знову.

Гра повинна проходити в швидкої і веселій формі.

Гра "Хлопавки".

Усі гравці стають в коло. Вожатий розучує з дітьми наступний ритм: два удари по колінах, потім двічі викидаються руки з жестом «Во!» (Кисті рук стиснуті в кулак, великий палець кожної руки піднято). Освоївши ритм можна приступати до самої гри. Після перших двох ударів по колінах, вожатий називає своє ім'я (одночасно з викиданням жесту «Во!»), Після других двох ударів ім'я того, кому він передає голос. І так далі. Щоб уникнути проблеми з повторюваними іменами, можна замінити жест на вказуючий.

Можливі варіанти:

гравець може викликати себе (після других ударів знову назвати своє ім'я), але не більше 2-х разів;

не називаючи себе відразу передати естафету. У разі помилки гравець виходить з гри, у міру вибування того чи іншого гравця його ім'я називати не можна.

Гра "Це Я!".

Ведучий говорить швидко деякі твердження: «любитель кіно», «любитель поїсти», «ледар» і т. Д. Якщо гравець згоден, то він відповідає «Це я!». Відповідають грають хором і швидко. Можна підловити гравця: довго називати те, на що він буде відповідати «Це я!», А потім несподівано поставити провокаційне питання і дитина, не замислюючись, може відповісти правду.

Гра "Я і мої сусіди".

Реквізит: стільці за кількістю учасників, папір, ручки та олівці.

Стільці розставляються по колу, учасники займають місця в колі. Ведучий гри пропонує намалювати на аркушах таблицю. У першій колонці записується «Ім'я гравця, що сидить через одну людину зліва»; в другій - «Своє ім'я»; в третій - «Ім'я гравця, що сидить через одну людину справа».

Пропонується писати імена сусідів через одного, для того щоб у гравців не виникало бажання підглядати, що пише сусід. Сенс гри полягає в наступному: ведучий гри задає питання, а гравці відповідають на них письмово на своїх листочках за себе і за своїх сусідів (намагаючись вгадати правильну відповідь). В ході гри, будь-які розмови між гравцями заборонені. Питання, в принципі, можуть бути будь-які, кількість питань - 8-10. Зразкові питання:

Улюблений колір.

Чи любить дискотеки.

Улюблений кіногерой.

Улюблена домашня тварина.

Чи вміє добре співати.

Чи любить дивитися телесеріали.

Чи знає, що таке «екзальтація» (Екзальтація - захоплено-збуджений стан)

Улюблений вид спорту (два).

Після закінчення гри, інші користувачі матимуть час, щоб оцінити наскільки їхні відповіді співпали. Гру можна проводити не тільки в організаційний період, як гру на знайомство, але і в інші періоди зміни, щоб подивитися, наскільки добре діти знають один одного.

Ігри на згуртування колективу

Гра "Атоми - молекули".

Ведучий пояснює: атом - це найменша частинка. У грі атомом буде кожен грає. Молекула складається з атомів, тому об'єднання в ланцюжок декількох гравців в грі називається молекулою. Ведучий вимовляє: «Атоми». Всі гравці починають хаотично пересуватися. Після слова «молекула по троє» гравці повинні з'єднатися в групи по три людини. Той, хто не зможе встати в трійки вибуває з гри. А ведучий продовжує змінювати кількість атомів в молекулах. Гру можна ускладнити: атоми повинні рухатися з закритими очима.

Гра "Сімейна фотографія".

Групі пропонується уявити, що вона велика сім'я і їм потрібно сфотографуватися. Вибирається «фотограф». Він повинен усіх розташувати для фотографування. Першим він вибирає «дідуся», який теж допомагає розстановці. Далі діти повинні самостійно вирішити, кому ким бути і де стояти.

Ця гра на виявлення лідерів, відстеження групової динаміки. Також цікаво подивитися за розподілом ролей, активністю - пасивністю у виборі місця розташування.

Після розстановки і розподілу ролей гру можна закінчити так: «фотограф» рахує до трьох, все плескають у долоні. На рахунок «три» всі кричать «сир».

Ігри з залом

Гра "Бариня".

Зал ділиться на чотири частини. Кожна отримує свої слова.

1: «У лазні віники мочени».

2: «Веретена точени».

3: «А сеча не сушена».

4: «Бариня - бариня, бариня - пані».

Ведучий «диригує» залом, показуючи то на третю, то на третю. На кого покаже, той повинен вимовляти свої слова. Перед початком з кожною командою репетирують слова.

Гра "Гноми".

Зал ділиться на дві половини: «Петьки» та Васьки ».

Слова «Петек»: «Петька, у мене сорочка в клітку, я прийшов до вас дітки, щоб з'їсти цукерку».

Слова «Васьок»: «Васька, у мене штани в горошок, я прийшов з казки, тому що я хороший».

Слова репетирують з кожної половиною залу. Потім провідним говоряться такі слова: «На гірці високою стоїть гарний будинок, а в будиночку красивому живе веселий гном. Гном, гном як тебе звати? ». Слід відповідь однієї половини залу, потім інший. Після цього обидві половини залу кричать одночасно, хто кого перекричить.

Гра "Ніс - підлога - стеля".

Ведучий по черзі називає «ніс», «стать», «стеля», показуючи вказівним пальцем. Завдання граючих виконувати завдання ведучого безпомилково (якщо названий «підлогу», - всі повинні показати на підлогу). Так і з іншими словами. Ведучий намагається заплутати грають, вказуючи нема на то, що їм було названо. Наприклад, сказав «ніс», а показав на стелю. Гра для самих уважних.

Гра "Регулятор гучності".

Ведучий зображує рукою регулятор гучності. Максимально піднята рука позитивно позначиться шум. Опущена вниз рука означає тишу. Вожатий піднімає руку вгору, опускає вниз, а грають видають звуки відповідної гучності.

Гра "Титанік".

Пропонується поставити новий фільм «Титанік».

Ведучий: «Давайте вирушимо морську подорож на« Титаніку ». Для цього на сцену запрошується двоє людей. Вони будуть бортами «Титаніка». Потім запрошується ще один актор. Йому дістається роль шлюпки. Борти беруться за руки, а шлюпка висне у них на руках. Ніс корабля повинна прикрашати жіноча фігура, потрібна гарна дівчина.

Виходить дівчина. Потім запрошується два високих людини, їм пропонується бути на кораблі. Корабель побудований, але не оснащений. Дуже важливо не забути сигнальну ракету. На цю роль запрошується маленька дівчина. Вміє видавати гучний, пронизливий крик. Двоє акторів в білому запрошуються на роль айсберга. Він встає на шляху руху корабля. Нарешті, запрошується пара, якій дістається роль закоханих. Закохані на носі корабля зображують сцену з фільму «Титанік» (політ на носі корабля над океаном). Він: «Trust me» (вір мені). Вона: «I trust you» (Я вірю тобі). Ведучий: «Але тут корабель врізається в айсберг і розколюється навпіл (борта розчіплювати руки, шлюпка падає на воду). На кораблі паніка (глядачі кричать). Щури біжать з корабля (глядачі тупають ногами). Злітає сигнальна ракета. Сигнальна ракета: «HELP! HELP! » Ракета стрибає зі стільця і ​​кричить. Ведучий: «А наші закохані рятуються на шлюпці. Щасливий кінець. Все цілуються ».

Гра "Чика - бум".

Ведучий просить повторювати за ним слова і руху. На перше слово - бавовна в долоні, на друге - бавовна по колінах, потім рухи повторюються. Спершу рядок говорить провідний, а потім її повторюють всі гравці, не забуваючи робити руху. слова:

Чіка - бум - крута пісня,

Будемо співати її всі разом,

Якщо потрібен класний шум,

Співайте з нами чика - бум.

Співаю я бум, чика - бум,

Співаю я бум, чика - бум,

Співаю я бум, чика - раку, чика - раку, чика - раку, чика - бум.

Про - е,

А - а,

Ще раз.

Ігри-жарти

Гра "Місяцехід".

Гравці стають у коло. Ведучий, пересуваючись на четвереньках, обходить коло зі словами: «Я - місяцехід - 1. Пі - пі - пі». Той, хто засміявся або хоча б посміхнувся, прилаштовується за місяцеходом. Гра продовжується до тих пір, поки все не стануть «місяцеходами».

Варіант гри: Ведучий ходить по колу і нявкає. Може підійти до будь-якого гравця, і цей гравець повинен погладити його по голові і сказати: «Моя кішечка сьогодні хвора». Хто засміється також, приєднується в якості «кішечки».

Гра "Школа городніх лякав".

Гравці повторюють за ведучим руху. Ведучий: «Зараз ми з вами проведемо невелику розминку. Підніміть праву руку вгору, потрясіть пензлем. Підніміть ліву руку вгору. Покачайте руками, пошумимо, як шумлять берези: ш - ш - ш - ш! Розведіть руки в сторони. Пожужжіте, як літаки: ж - ж - ж - ж! Помахайте руками, як птиці. Покричить: КШ - КШ - КШ! ». Вітаю! Ви закінчили школу городніх лякав.

Гра "Гіпноз".

Ведучий викликає бажаючих піддатися гіпнозу, і одного помічника. Бажають стають перед ним, помічник поруч. Ведучий починає: «Уявіть собі, що перед вами розпускається чудова квітка: рожеві бутони, різьблені листя. Від його сліпучої краси ви закриваєте очі (виконують) і в захопленні опускаетесь на одне коліно, притискаючи руки до серця (виконують). Квітка видає чудовий аромат. Ви відчуваєте? Потягніться носом до квітки (виконують). Ви захотіли його зірвати, щоб подарувати його своєму найкращому другові. Але обережно, стебло колючий, тому простягніть вперед розслаблену праву руку (виконують). Вам спекотно! Ви хочете пити, а на пелюстці квітки застигла велика крапля роси. Так захотілося її слізнуть. Висуньте мову (виконують). Завмерли: відкрили очі! ». З останніми словами ведучий підходить до помічника, віддає йому по військовому честь і каже: «Товариш старшина! Група сторожових собак для охорони державного кордону побудована! ».

Гра "Жираф - слон - птах".

Всі стоять у колі. Ведучий несподівано на кого-небудь показує і говорить одне з трьох слів (жираф, слон, птиця). Якщо вимовлено слово «жираф», то цей гравець піднімає обидві руки вгору, а його два сусіда - справа і зліва повинні сісти навпочіпки. Так вони зобразили жирафа. Якщо «слон»: гравець робить з рук хобот, а гравці справа і зліва роблять вуха до нього. Якщо «птах» - сам гравець робить дзьоб з рук, а сусіди подгибают одну ногу, далеку від гравця, і відводять в сторону руку.

Гравець, який забарився або зробив не ту фігуру, вибуває з гри.


ІГРИ В ПРИМІЩЕННІ

"Сніжний ком".Гравці сідають в коло. Перший називає своє ім'я. Другий називає ім'я першого і своє ім'я. Третій називає два попередніх і сові і т.д. поки перший не назве імена всіх.

"Математика".Діти сидять у колі. Вихователь дає завдання: "Почнемо вважати по колу. Той, на кого доводиться число, кратне 3, вимовляє замість цифри своє ім'я ".

"Свічка".Учасники гри сідають в коло навколо свічки. Вихователь бере в руки талісман і починає знайомство. "Дозвольте представитися: Маша ... Зростання ... Вага ... Обсяги ... Розмір ноги ... Освіта ..." Подання залежить від змісту того, що хоче почути вихователь. Якщо мета - дізнатися що-небудь цікаве з захоплень дітей, то вихователь розповідає про свої захоплення в такому ж віці, якщо мета - зміст майбутньої діяльності, вихователь розповідає про те, чим він займався в оздоровчому таборі в такому ж віці; якщо мета - зрозуміти внутрішній стан дитини, то вихователь розповідає про свої переживання в цьому віці. Талісман передається розповідав. Ведучий задає тему, ритм, зміст, направляє і регулює протягом гри.

"Кого немає".Після представлення кожного, гаситься світло і одна людина покидає приміщення. Решта повинні вгадати кого немає, і назвати його ім'я.

"Фігури".Гравці стають у коло. Всередині кола натягується мотузка, за яку все тримаються руками. Ведучий пояснює, що необхідно з закритими очима, не розмикаючи рук, побудувати квадрат, рівносторонній трикутник, зірку, використовуючи тільки усні розмови.

"Голоси тварин".Діти розбиваються на пари, вибираючи голос якої-небудь тварини. Потім вони розходяться по різні сторони приміщення і при погашенні світлі перед ними стоїть завдання - знайти партнера по голосу обраної тварини.

"Вгадай, що я бачу!"У цю гру можна грати по всіх усюдах: вона розганяє нудьгу і приносить задоволення. А краще за все вона діє, відволікаючи увагу, якщо Петя знову свариться з Анею або коля сумно забився в кут.

Починайте так:

Ви: Я бачу дещо червоного кольору, чого ти не бачиш!

Дитина: Серденька на фіранках?

Він: Обкладинку Таниної книжки?

Він: шапку Олега?

Він: Фантик на столі?

Повірте, тривати це може до безкінечності!

"Розповідь без прикметників".Учасники розбиваються на групи по 4 людини. Кожна група отримує завдання написати за 10-15 хвилин розповідь на якусь тему ( "Як я збирався в табір", "Наше подорожі в табір" і т.д.). Але при цьому в оповіданні замість визначень-прикметників повинні бути залишені порожні місця. Потім групи збираються разом і по черзі вписують в свої розповіді прикметники, які навмання кажучи їм представники інших груп. Ці прикметники можуть носити смішний (але не образливий) характер. Замет зачитуються готові розповіді, визначається найсмішніше, найоригінальніше твір. Тривалість гри 40-50 хвилин.

"Вгадай пісню (вірші)".Грає група хлопців. Визначається ведучий, він відходить за межі чутності. Хлопці підбирають пісню або вірш, з яких вибирається ода рядок або куплет. Наприклад, рядок пушкінського вірші: "Я помню чудное мгновенье, переді мною з'явилася ти ..." Всі хлопці, які сидять по колу, беруть собі по одному слову з цього рядка. Ведучий повертається і починає опитування хлопців. Він може задавати будь-які питання, найбезглуздіші, всім по черзі або в розбивку, типу "Твоє ставлення до солоної капусті?", А відповідає повинен вжити який отримав слово: "У мене до капусти чудное відношення!"

"Коначко" (кінець-початок-кінець).Грати можна удвох, утрьох, двома командами або по колу. Слова необхідно підбирати таким чином, щоб останній склад першого слова служив початком другого: РУКА-капор-ПОРІГ і т.д. замешкавшийся вибуває з гри. Можна індивідуально складати ланцюжки на певну тему. Перемагає той, чия ланцюжок довше.

"Нісенітниця"Грають двоє в таємниці від інших гравців домовляються про тему, на предмет якої вони будуть спілкуватися невербальними засобами. Починають розмову. Очевидці, здогадавшись, про що йде мова, підключаються до бесіди. Коли все будуть залучені в гру, з останнього підключився починають з'ясовувати предмет спілкування - хто як зрозумів тему бесіди і яку інформацію передавав сам.

"Йшли по вулиці".Всім граючим присвоюються номери. №1 починає: "Йшли по вулиці 4 крокодила", №4 відповідає: "А чому 4 ?, №1:" А скільки? ", №4:" А 8 ". У гру вступає №8: "А чому 8?", №4: "А скільки?", №8: "А 5!" і т.д. якщо хто помилився або забарився, віддає фант. Зібрані фанти в кінці гри

розігруються.

"Вгадай хто це".Той, хто починає, вибирає когось із гравців і описує його так: Він маленький, веселий і темноволосий. Всі дивляться один на одного. Може, це Рита, Таня або Костя? Якщо ніхто не може вгадати, опис можна уточнити: на цю людину чорні лаковані туфлі, червона кофта і в волоссі шпилька. Тепер, звичайно, всім ясно, що це Юля.

"Намацати банан"Діти сідають в гурток. У кожного під сорочкою що-небудь заховано. Один з дітей намагається на дотик відгадати, що ж там таке. Гра стає цікавіше, якщо діє правило: відразу не називати вгадані предмети, а обмацати все, що сховане і тільки тоді назвати у кого що заховано.

"Обмін одягом".Діти сідають в гурток і уважно дивляться на одяг один одного, намагаючись її запам'ятати. Потім один з них виходить за двері, а кілька гравців міняються частинами одягу. Ведучий входить і намагається визначити на кого одягнені чужі речі і кому вони належать. Відразу кинеться в очі, якщо хлопчик Саша надіне спідницю Ані. Не так помітно, коли змінюються носками.

"Увага, він наближається!"Діти стають в коло якомога щільніше один до одного. Вони передають з рук в руки м'яку іграшку або ще який-небудь предмет, поки звучить музика. Кожен намагається якомога швидше позбутися від цього предмета. Як тільки музика зупиниться, той, у кого в руках виявиться іграшка, виходить з гри.

"Подарунки".Гравці сідають півколом і вибирають ведучого, потім пропонують йому ненадовго вийти. Кожен гравець готує собі подарунок: ножик, олівець, монетку, шпильку і т.п. Звуть ведучого. Він обходить всіх і намагається запам'ятати, у кого який предмет. Потім він вдруге виходить, а грають збирають всі речі в одне місце. Знову звуть водить і пропонують йому роздати подарунки кому який хотілося. Якщо ведучий роздасть правильно подарунки. Вибирають нового ведучого; якщо помилиться, повторюють втретє. Після третього ж разу вибирають нового ведучого.

"Миттєвий знімок".Ведучий кладе на стіл кілька предметів (олівець, коробочок, скріпку, ножик і т.п.) і накриває їх аркушем паперу. Потім кличе грають. Коли все приготуються, він піднімає закриває предмети лист на 3-5 хв і знову закриває. Пропонується, щоб кожен записав, які він бачив предмети. Потім перевіряють правильність запам'ятовування. Виграє запам'ятався більше за інших і без помилок.

"Що змінилося?".На столі розкладають 10-15 листівок. Граючим пропонується протягом 1-2 хв запам'ятати розташування декількох листівок. Коли все подивляться вдруге, пропонується сказати, які були зроблені переміщення. Виграє той, хто вкаже правильно все (або більше число) зміни.

"Руки на стіл!".Гравці діляться на дві рівні групи і сідають по обидва боки столу. Одна група отримує якийсь невеликий предмет: монету, гудзик, гумку - і починає передавати її під столом. Несподівано один з гравців іншої групи голосно говорить: "Руки на стіл!". Негайно вся група, що передавала предмет, повинна покласти обидві руки на стіл долонями вниз. У кого-небудь під долонею обов'язково повинен знаходитися предмет. Друга група повинна вгадати, у кого він знаходитися, причому вгадує один, радячись з товаришами. Якщо він вгадає, предмет переходить до його групі. Тоді вся група починає передавати предмет під столом, а перша група вгадує, у кого він знаходиться. Якщо не вгадає, то предмет залишається у першої групи і вона виграє очко. Так грають до домовленого кількості виграшних очок.

"Весела гра в ложки"Приготуйте на одну ложку менше, ніж учасників гри. Нехай учасники гри сядуть в гурток на корточках, руки за спиною. Посередині по колу покладіть ложки (на одну менше, ніж приватників гри). Ведучий розповідає історію, яка може починатися приблизно так:

Жила-була одна сім'я. Прізвище у них була Ложкін ...

Почувши слово "ложка", діти повинні якомога швидше схопити одну з ложок. Той, кому не дісталося ложки, вибуває з гри. Потім ложки знову кладуться на колишнє місце і гра продовжується. Не забудьте при цьому відкласти одну ложку в сторону, а потім історія триває:

Одного разу в неділю Ложкін вирішили сходити куди-небудь пообідати всією сім'єю. Кожен ошатно вдягнувся, тільки маленький Олег не захотів розлучитися зі своєю піжамою. "Якщо ти негайно не одягнеш, то отримаєш ложкою по лобі!" - сказав тато, розсердившись. Але Олег вперто стояв на своєму. Бабуся сказала: "А ми з тобою після обіду будемо їсти морозиво маленькими ложечками" - і вмовила онука. Олег переодягнувся і всі сіли в машину. Кафе називалося "Золота ложка". Там все було дуже красиво, а офіціанти поводилися надзвичайно солідно. За одним зі столів сиділа товста дама з рудою песиком, а навпроти неї худий пан, її чоловік, який облизував свою ложку. "Поглянь, дорога, - сказав він товстої дамі, побачивши, як насіння Ложкін сідає за столик. - дивно, скільки дітей - і все одна собака! " Подали їжу. Тільки пап зібрався налити мамі склянку вина, як пес мопс потягнув за скатертину. Хаос вийшов відмінний. На підлогу полетіли тарілки, вилки, ножі склянки і ложки. Прибіг жахливо схвильований офіціант. Він заспокоївся тільки після того, як тато Ложкін за все заплатив. Родині Ложкін довелося піти з кафе. Вони пішли прямо до намету, де продавали сосиски, поїли смажених ковбасок, дуже смачних. Тільки мопс нічого не отримав: в покарання йому довелося просто дивитися.

Замість ложок можна пограти в інші предмети, наприклад, в каштани, плюшевих верей, кубики тощо Важливо тільки, щоб вони знаходилися від дітей на однаковій відстані. Діти неодмінно повинні тримати руки за спиною і звертатися один з одним акуратно. Дбайливо. А вигадати історію зовсім не так уже й важко. Вона цілком може бути довгою, але обов'язково цікавою і веселою.

РУХЛИВІ ІГРИ

"Ніс, ніс, ніс, рот ..."Гравці сидять гуртком, посередині - ведучий. Він каже: ніс, ніс, ніс, рот. Промовляючи перші три слова, він береться за ніс, а при четвертому замість рота доторкається до іншої частини голови. Сидячі гуртком повинні робити все, як каже, а не робить ведучий, і не дати себе збити. Хто помиляється, той вибуває з гри. Виграє самий уважний.

"Курочка по зернятку".

1. Купимо ми з бабусею собі курочку - 2 р.

А курочка по зернятку кудах-тах-тах

2. Купимо ми з бабусею собі качечку - 2 р

3. Купимо ми з бабусею собі індичат - 2 р

Індиченя фалди-фалди, качечка таті-та-та

А курочка по зернятку кудах-та-тах

4. Купимо ми з бабусею собі Кісанька - 2р

Кисонька мяу-мяу, індича фалди-фалди,

качечка таті-та-та, а курочка по зернятку кудах-тах-тах

5. Купимо ми з бабусею собі собачку

Песик гав-гав, кицю мяу-мяу, індича фалди-фалди,

качечка таті-та-та, а курочка по зернятку кудах-тах-тах

6. Купимо ми з бабусею собі коровеньку - 2р

Корівчина борошна-муки, собачка гав-гав, кицю мяу-мяу, індича фалди-фалди,

качечка таті-та-та, а курочка по зернятку кудах-тах-тах

7. Купимо ми з бабусею собі порося

Порося Хрюки-Хрюки, корівчина борошна-муки, собачка гав-гав,

кицю мяу-мяу, індича фалди-фалди,

качечка таті-та-та, а курочка по зернятку кудах-тах-тах

8. Купимо ми з бабусею собі телевізор - 2р

Телевізор час-факти

Дикторка ляля-ляля, а курочка по зернятку кудах-тах-тах

"Два квіточки".

Два квіточки, два квіточки

Їжачки, їжачки

Ковадло, ковадло

Ножиці, ножиці

Біг на місці, біг на місці

Зайчики, зайчики

А тепер ми дружно скажемо дівчатка і хлопчики.

"Їхав цар по лісі"

Їхав цар по лісі, по лісі, по лісі

Зустрів він принцесу - 3 р

Давай з тобою пострибати - 3

Ніжками подригаться - 3

Ручками поплескаємо - 3

Ніжками потопає - 3

Давай з тобою покружляв - 3

І ми з тобою подружимося - 3

"Як живеш".

Як живеш? Ось так

А пливеш? Ось так

Чекаєш відповідь? Ось так

Махаєш слідом? Ось так

Як біжиш? Ось так

Вранці спиш? Ось так

Вдалину дивишся? Ось так

Як дзуськи? Ось так

"Фігурний вальс".Всі встають парами по колу, взявшись за руки, утворивши човник, і співають: "Крок, крок, крок - на носочки. Крок, крок, крок - на носочки. Похитав, перекинулися, грюкнули, ім'я, помінялися ".

"Ритмічна вправа".

Сильний - сміливий наш загін

Дружно вийшов на парад.

Вище ногу,

твердіше крок

Як в строю йде солдат.

"Де права, де ліва".Діти стрибають під рахунок. Коли вихователь каже "права", діти відставляють праву на носок. (Руки на пояс)

"Берег та річка".На увагу. На землі чертятся 2 лінії на відстані 1 м. Між цими лініями "річка", а по краях - "берег" .Все стоять на "берегах". Ведучий подає команду: "РІКА", і все стрибають в "річку". За командою "БЕРЕГ", все вистрибують на "берег".

"Світлофор".На зелений колір - бігом на місці, на жовтий - крок на місці, на червоний - стій.

"Зачарований замок".Грають 2 команди. 1 повинна зняти чари "замок", а 2 - перешкодити їм в цьому. "Замком" може служити дерево або стіна. Близько "замку" знаходяться головні ворота - дворі хлопців з 2-ий команди з зав'язаними очима. Взагалі у всіх гравців цієї команди очі повинні бути зав'язані. Вони довільно, так, як їм хочеться, розташовуються на ігровому майданчику. \ Гравці, які повинні зняти чари "замок" по команді ведучого починають безшумно рухатися до лавная воріт. І завдання - непомітно дійти до воріт, пройти крізь них і доторкнутися до "замку". При цьому гра вважається закінченою. Але завдання 2-ий команди з зав'язаними очима осалить тих, хто рухається до «замку». Ті, кого осалить, вибувають з гри. По закінченню гри хлопці міняються ролями. Обумовити умову: чи будуть хлопці з 2-ий команди стояти на місці або вони можуть пересуватися по майданчику.

"Сантики-Сантики-лим-по-по".Гравці стоять в колі. Ведучий на кілька секунд відходить від кола на невелику відстань ... За це час грають вибирають, хто буде "показує". Цей гравець повинен буде показувати різні рухи (хлопки в долоні, погладжування по голові, прітоптиваніе ногою і т.д.) Всі інші гравці повинні тут же повторювати його руху. Після того, як показує обраний, ведучого запрошують в центр кола. У його завдання входить визначити, хто показує всі рухи. Рухи починаються з звичайних ударів. При цьому, на протязі всієї гри хором вимовляються слова "Сантики-Сантики-лим-по-по". У непомітний для ведучого момент показує демонструє новий рух. Всі повинні миттєво його перейняти, щоб не дати можливості водить здогадатися, хто ними керує. У ведучого може бути кілька спроб для вгадування. Якщо одна зі спроб вдалася, то показує стає ведучим.

"Тест на рівновагу".Дві команди будь-якого кількісного складу, з одночасною участю хлопчиків і дівчаток, стають один проти одного. Кожен учасник повинен мати проти себе суперника, з яким змагатиметься в умінні зберігати рівновагу. За командою всі приймають наступну позу: стоячи на одній нозі; інша зігнутий, відведена коліном трохи убік і притиснута п'ятою до коліна опорної ноги; руки на поясі. За другим сигналом всі закривають очі і стоять, намагаючись не порушити рівновагу. Хто перший похитнеться і стане на дві ноги, відкриває очі, і якщо бачить, що його суперник, що стоїть навпроти, все ще стоїть на одній нозі з закритими очима, робить два кроки назад; якщо ж бачить, що суперник програв і відійшов назад, залишається стояти н місці. Судді контролюють виконання даного правила. Виграє команда, що має більше число переможців. Можна змагання продовжити і виявити абсолютного переможця. Для цього потрібно переможців першого туру розділити навпіл і провести друге випробування, а в третьому турі всіх вибудувати в одну шеренгу і визначити трьох гравців, які останніми стануть на обидві ноги.

"Японські квача".Грають всі. Ведучий переслідує інших грають, і, якщо торкнеться когось, той починає водити. Але новому ведучому важче: він повинен бігти тримаючись рукою тієї частини тіла, якої торкнувся осалить його, будь то рука, голова, плече, поперек, коліно або лікоть. Так він повинен наздогнати і осалить кого-небудь. Якщо грають багато, вибирають двох або навіть трьох провідних.

"Заєць без лігва".Діти стоять парами обличчям один до одного, піднявши зчеплені руки вгору. Це "будиночки" або "лігво зайця". Вибираються двоє ведучих - "заєць" і "мисливець".

Заєць повинен тікати від мисливця, при цьому він може сховатися в будиночок, тобто встати між граючими. Той, до кого він встав спиною, стає "зайцем" і тікає від мисливця. Якщо мисливець осалить зайця, то вони міняються ролями.

Діти стають по колу і ходячи т парами. Заєць тікає від вовка. Заєць встає, бере під руку, 3-ий тікає

"Вітаю".Всі стають в коло обличчям пліч-о-пліч. Ведучий йде по зовнішній стороні кола і зачіпає одного з гравців. Ведучий і грає, якого зачепили, біжать в різні боки по зовнішній стороні кола. Зустрівшись, вони потискують один одному руки і говорять: "Здрастуйте". Можна ще назвати своє ім'я. Потім вони біжать далі, намагаючись зайняти вільне місце в колі. Той, хто залишився без місця, стає ведучим.

"Водяний".Мета: увага, чесність, знання один одного.

Ведучий сидить в колі з закритими очима. Гравці рухаються по колу зі словами:

Водяний, водяний,

Що сидиш ти під водою,

Вугільної на трішки,

На одну хвилиночку.

Коло зупиняється. "Водяний" встає і, не відкриваючи очей, підходить до одного з гравців. Його завдання - визначити, хто перед ним. "Водяний" може чіпати стоїть перед ним гравця, але очі відкривати не можна. Голову чіпати не можна. Якщо ведучий, вгадав, він змінюється роллю.

"До своїх прапорців".Мета: чесність, увагу, як запам'ятали колір свого предмета.

Розділити дітей на команди. Всім командам дати предмет різного кольору. За сигналом всі танцюють під музику. Музика закінчується - все зупиняються і закривають очі. Капітани підходять до вихователя, а той шепоче, як їм встати. Музика включається, все відкривають очі і шукають капітана з предметом свого кольору.

Варіанти: якщо капітан піднімає предмет вгору однією рукою, то команда вибудовується в колону, якщо в сторону - в шеренгу, якщо обидві руки вгору - в гурток.

"Лабіринт".Діти стають в кілька шеренг. 2 провідних (заєць, вовк). Діти стоять на відстані витягнутої руки (бічні не піднімають руки) Заєць бігає по лабіринту НЕ пробігаючи під руками. За командою вихователя "направо" діти повертаються і заєць уже бігає по іншому лабіринту. Вовк наздоганяє зайця, якщо наздожене - змінюються.

"Людський альянс (вузол)".Ця вправа покликане привести учасників згоди один з одним і взаємодії. Група складається з 10-12 осіб. Учасників просять встати в коло, дотягнутися і взятися правою рукою з однією людиною, а лівої з іншим. Потім їх просять розплутатися, не розтуляючи рук. Успіх залежить від того, як учасники будуть домовлятися один з одним. Потім учасники обговорюють, як вони приходять до згоди в реальному житті, наскільки важливі ці угоди.

"Місячний м'яч".Чудова гра для однієї команди, яка розвиває координацію, швидкість реакції і товариськість.

Додайте вашу групу на баскетбольному майданчику або на будь-якому полі. Для гри використовуйте добре надутий пляжний м'яч. Завдання групи - протримати м'яч в повітрі якомога довше (зрозуміло, б'ючи по ньому), не дати йому впасти на землю. Залежно від групи, встановіть мета 30-100 ударів, при необхідності цей показник можна і збільшити. Напруга і надія зростають з встановленням кожного "світового рекорду".

Деякі правила:

1. Гравець не має права бити по м'ячу двічі підряд.

2. Чи зараховується одне очко за кожен удар, і два - за удар ногою.

Чи не занадто складно? "Місячний м'яч" - популярна гра для будь-якого віку, тому що її дуже легко зрозуміти, вона не вимагає багато досвіду і має на увазі участь кожного. Так як ви стоїте в колі, б'ючи по м'ячу, то немає ніяких сумнівів в тому, на чому зосереджені всі погляди - на м'ячі, звичайно. Так як всі зосереджені на м'ячі, то хороші і погані удари не приписують нікому і гра триває.

Пляжний м'яч дає вихід фантазії, подумайте, що ще ви зможете зробити з яскраво розфарбованим, подібно повітряної кулі, м'ячем, крім того, як передавати або перекидати його? Після того, як ви спробували основну гру, пограйте в один з її варіантів.

Попросіть групу, після основних 37 ударів по м'ячу, продемонструвати скільки разів група зможе вдарити по м'ячу так, щоб все було вдарено по черзі: 1. Не дозволяючи м'ячу впасти на землю або 2. Не пропускаючи гравців. Або поспостерігайте за тим, як швидко м'яч переходить від одного гравця до іншого по черзі, тобто через всю групу. Якщо м'яч торкнеться землі, призначайте тимчасової штраф - скажімо, 5 секунд. По м'ячу треба бити, а не передавати його. Зробіть цю гру постійною і запишіть найбільшу кількість ударів (тільки руками) протягом однієї хвилини. Вважайте тільки ті удари, яким не передувало падіння м'яча. Дозвольте гравцями самим вирішити, як розташуватися для досягнення найкращого результату.

"Таняпетрколястаніславмарія".Ця гра не передбачає ніяких особливих дій: це просто розвага. Цю гру можна віднести до імпульсивної жанру. Встаньте в коло. Візьміть секундомір і скажіть гравцям, що це гра на час. Назвіть своє ім'я і включіть секундомір. Гравець поруч з вами (з будь-якого боку) називає своє ім'я і так далі, як можна швидше, поки все в колі не назвуть свої імена. Як тільки останній гравець назве своє ім'я - вимикайте секундомір. Цю гру найкраще проводити в великій групі, але навіть в маленькій групі можна добре повеселитися. Зауважте. Наскільки швидше гравці вимовляють сої імена після кількох спроб. Якщо група маленька, можна повторювати імена по колу 2 або 3 рази. Як варіант гри, називайте імена в обох напрямках одночасно. Цю гру не використовують для знайомства.

"Імпульс".Попросіть групу з 8-10 чоловік встати в коло і взятися за руки. Коло повинен бути максимально широким, але руки не повинні розмикатися. Поки пояснюєте правила гри, встаньте в коло. Суть гри полягає в передачі імпульсу по ланцюжку, тобто ви стискаєте руку гравця, що стоїть праворуч або ліворуч від вас і, якщо все зроблено правильно, імпульс буде переходити від одного гравця до іншого, поки не дійде до ініціатора, тобто до вас. Ви так само можете посилати імпульс в двох напрямках: і направо, і наліво. Варіант гри: передавайте імпульс з закритими очима (очі закриті у всіх, крім гравця, що посилає імпульс). Поспостерігайте і опишіть ефект, що виникає при швидкій і акуратною передачі імпульсу. Однак, акуратність тут не так важлива, як розвага і забава. Залежно від вашої групи "Імпульс", описаний вище, може або працювати, або ні (якщо учні захочуть, щоб він працював, він буде працювати). Після того, як ви розбили лід, змусивши групу взятися за руки. Спробуйте домогтися більшого, надавши їм "Імпульс II".

"ІмпульсII”. Стоячи в колі і тримаючись за руки, гравці (10-50 чоловік) намагаються передати імпульс, стискаючи руку якомога швидше - це гра на час. Спробуйте спершу провести гру таким чином, а потім закрийте очі - і порівняйте час. А тепер, попросіть одного з учнів послати імпульс в двох напрямках. Подивіться, чи можуть імпульси перетнутися і продовжити свій хід далі? За принципом імпульсу ви можете передавати все, що завгодно: наприклад, звук або яке-небудь слово.

"Рівновага зі щіткою".Це незвичайно веселе вправу, але також результатом цієї вправи є поліпшення відносин між учнями і готовність виглядати нерозумно в очах інших. Як багато хлопців пропускають доступні навчальні ситуації тільки тому, що ні не хочуть виглядати нерозумно перед своїми товаришами. Проведення: дайте завдання учням тримати щітку вертикально так, щоб ручка була точно над її \ його головою, і нехай вони дивляться на найвищу точку щітки. Попросіть учнів повернутися навколо своєї осі 15 раз, а потім опустити щітку на підлогу і наступити на неї. Під час обертання учень повинен тримати очі відкритими і дивитися на кінець щітки, яку потрібно тримати вертикально, витягнувши руку. Більшість учасників впадуть до завершення оборотів, а у інших будуть великі труднощі з настанням на ручку щітки. Гідність вправи полягає в наступному: 1. Це те саме вправу, яке більшість людей не можуть виконати і таким чином вони показують свою нездатність виконати це на очах всіх учасників Потенційно негативний викриття знижує їх нормальну чутливість до поразки, тому що саме по собі завдання смішно і група , поглинена веселим моментом, сміючись, підтримує будь-яке зусилля, неважливо наскільки воно нерозумно і безглуздо. 2. Успішне виконання дійсно вимагає концентрації і узгоджених зусиль. Більшість людей можуть контролювати запаморочення.

Ця вправа так само можна виконувати в парах. Якщо у вас є труднощі з залученням в роботу якогось одного учасника, повідомте, що можна виконувати цю вправу в парах. Нехай один тримає щітку на головою, а інший в цей час кладе руки на плечі першому і вони разом починають обертання, дивлячись на щітку. Потім вони разом наступають на щітку. Використовуйте помічників.

Так як в результаті впливу на середнє вухо учасники втрачають орієнтацію, необхідно використовувати як мінімум 4-х помічників (стоять з півночі, півдня, заходу і сходу) для кожного виконує вправу. Один з помічників стежить за щіткою (готової впасти в будь-який момент), а інші спостерігають за рухами обертового учасника - кожен помічник усвідомлює свою відповідальність за запобігання падіння товариша. Нехай 2-3 учасника виконають цей трюк перед всією групою. Потім розбийте клас на маленькі групки: учасники та помічники. Це гарне і цікаве вправу, але якщо його часто використовувати, воно перетворюється на нудне, нудне і марне проведення часу. застереження: Пам'ятайте, запаморочення може викликати епілептичний напад. Попередьте про це учнів і не наполягайте на виконанні вправи, якщо хтось з учасників боїться, що обертання може викликати нудоту.

"Земля, вода, вогонь, повітря".Для цієї народної вірменської гри знадобиться м'яч. Всі стають в коло, в середині - ведучий. Він кидає м'яч кому-небудь з гравців, вимовляючи при цьому одне з чотирьох слів: "земля", "вода", "повітря", вогонь ". Якщо ведучий сказав "земля", той, хто зловив м'яч, повинен швидко назвати яке-небудь домашнє або дика тварина; на слово "вода" грає відповідає назвою будь-якої риби; на слово "повітря" - назвою птиці. При слові "вогонь" все повинні кілька разів швидко перевернутися кругом, змахуючи руками. Потім м'яч повертається ведучому. Ті, кому не вдається правильно відреагувати на слова ведучого, виходять з гри.

"Пальники".Грають на галявині, літньому майданчику не менше 20-30 м 15-25 чоловік. Учасники, розділившись на пари, беруться за руки. Пари стають один за одним вервечкою. Попереду в 3-5 м від першої пари варто ведучий. Всі говорять хором:

Гори, гори ясно.

Щоб не згасло.

Глянь на небо:

Пташки летять,

Дзвіночки дзвенять…

Ведучий стоїть спиною до граючих. Починаючи зі слів "глянь на небо", він дивиться вгору. В цей час остання пап роз'єднує руки і йде вперед. Майже порівнявшись з "горельщіком", чекають слова "дзвенять" і кидаються бігти вперед повз ведучого. Він женеться за будь-яким з них і намагається зловити, торкнувшись рукою, перш, ніж вони знову візьмуться за руки. Кого "горельщік" зловить, з тим і стає парою попереду вервечки. Водить залишився. Якщо "горельщік" нікого не зловив, він знову "горить" - ловить наступну пару.

"Горельщік" не має права озиратися і підглядати. В іншому випадку приготувалася бігти пара може помінятися чергою з іншого.

Ніхто не повинен починати біг перш, ніж прозвучить слово "дзвенять".

"Горельщік" може ловити біжать тільки до тих пір, як вони візьмуться за руки.

"Назви синонім".Гравці стають у коло. Ведучий по черзі кидає їм м'ячик і називає при цьому, скажімо, якийсь прикметник. Гравець, якого потрапив м'яч, повинен назвати синонім і кинути м'яч ведучому. Точно так же будується гра "Назви антонім!"

"Невід".Двоє чи троє грають беруться за руки, утворюючи "невід". Їх завдання - зловити якомога більше "плаваючих риб". Якщо "рибку" зловили, то вона приєднується до ведучим і стає частиною "невода".

"Капканчкі".Чотири грають встають парами, взявшись за обидві руки і піднявши їх вгору. Це капкани, вони розташовуються на незначній відстані один від одного. Всі інші беруться за руки, утворюючи ланцюжок. Вони повинні рухатися через капкани. За бавовні ведучого капкани "закриваються", тобто капкани опускають руки. Ті, хто попався в капає, утворюють пари і теж стають капканами.

Золоті ворота

Пропускають не завжди

Перший раз - прощається

Другий раз - забороняється

А на третій раз - не пропустимо вас.

Решта бігають ланцюжком під руками по колу. (Коло може рухатися)

"Запрошення".Один ведучий в колі. Він танцює під музику і кличе за собою інших. Всі за ним повторюють. Музика закінчується - всі встають в коло. Хто не встиг - той і водить.

"Леді Лей".Діти по колу. 1 пара танцює всередині. Бавовна. Танцююча пара розходиться і запрошує нового партнера і т.д. Танець закінчується тоді, поки все гра не перетанцює один з одним. Забороняється повторно танцювати з одним і тим же партнером. Діти, що утворюють коло, можуть рухатися на місці відповідно до музики.

"Подмігішкі".Всі стоять парами по коло, один гравець за спиною в іншого. Руки у всіх опущені вниз. На лінії кола стоїть і ведучий. У нього за спиною не партнера. Він повинен подивитися в очі кому-небудь з гравців першої лінії і підморгнути. Той, кому підморгнули, біжить зі свого місця і встає за спиною ведучого. Але у нього це може не вийти, тому що гравець другої лінії уважно стежить за ведучим і якщо бачить, що підморгнули його партнеру, може утримати його. Якщо він встиг це зробити, ведучий змушений підморгувати ще раз, до ті пір, поки його підморгування не скінчиться результативно. Якщо ж гравець другої лінії не зреагувала вчасно і не встиг схопити першого гравця, він стає ведучим.

"Атоми і молекули".Усі гравці безладно пересуваються по ігровому майданчику, в цей момент вони всі є "атомами". У молекулі м.б. і 2, і 3, і 5 атомів. Граючим по команді ведучого потрібно буде створити "молекулу", тобто схопитися один за одного. Якщо ведучий каже: "Реакція йде по три", то зчіплюються 3 гравця і т.д. Сигналом до того, щоб молекули знову розпалися на окремі атоми, служать команди ведучого: "Реакція закінчена". Сигналом для повернення в гру тимчасово вибулих гравців служить команди: 4 "Реакція йде по одному".

Виклик ".На двох протилежних сторонах майданчика креслять лінії "міст", ділять грають на дві команди і вибирають капітанів. Кожна команда вибудовується шеренгою за лінією свого міста особою до середини майданчика. Капітан команди, який розпочинає гру, посилає будь-якого гравця в місто іншої команди. Її учасники витягують вперед праві руки, зігнуті в ліктях, долонями вгору. Посланий гравець послідовно три рази стосується долоні одного або долонь двох-трьох гравців, вимовляючи: "Раз, два, три!" після третього торкання він біжить назад до свого міста, а той кого він торкнувся втретє, кидається слідом, намагаючись зловити (осалить) викликав. Якщо він зловить, що викликав йде в полон і стає в потилицю за ним. Якщо не зловить, сам йде в полон. Потім капітан іншої команди посилає свого гравця на виклик. Посланий гравець повинен викликати такого противника, який слабкіше або дорівнює по швидкості бігу. Якщо він сильний бігун, то може виручити взятого в полон гравця своєї команди. Для цього він викликає гравця, за яким стоїть полонений. Якщо викликаний не наздожене його, то йде в полон, і його бранець теж повертається в свою команду. Якщо ж викликаний наздожене противника, то у нього буде вже два бранця. Виграє команда, в якій буде більше полонених. Зазвичай капітан теж бере участь в грі, і, якщо він потрапить в полон, його замінює інший гравець. Капітана намагаються виручити у що б то не стало.

Кругова полювання ".Розбившись на дві команди, гравці утворюють два кола. Кожен гравець, що стоїть у внутрішньому колі, запам'ятовує стоїть попереду його гравця протилежної команди. Потім за сигналом ведучого гравці, які стоять в колах, починають рухатися приставними кроками в різні боки. За другим сигналом гравці зовнішнього кола розбігаються, а гравці внутрішнього кола їх переслідують. Переслідувати треба тільки попереду стоїть гравця. Ведучий рахує до тридцяти, потім каже: "Стій!" - і підраховує осаленний. Потім команди міняються ролями.

Погоня ".У грі беруть участь дві команди. За жеребом одна будується в шеренгу за лінією старту, а друга - в декількох метрах позаду. На відстані 20 м за лінією старту прокреслюють друга лінія, на якій з інтервалом 1,5-2 м встановлюються прапорці. В 2 м від кожного прапорця кладеться по маленькому м'ячу. За сигналом ведучого гравці обох команд біжать вперед. Гравці першої команди огинають прапорці і спрямовуються до фінішу, гравці другої команди, минаючи прапорці хапають лежать за ними м'ячі і намагаються потрапити ними в тікають. За кожне попадання отримують по очку. Після цього команди міняються ролями.

"Салки на одній нозі.Призначається ведучий - Салком, всі інші вільно розміщуються на майданчику. Салком, стрибаючи на одній нозі, намагається наздогнати і осалить гравців, а ті теж стрибаючи на одній нозі, вивертатися. Якщо Салком наздогнав і торкнувся гравця, вони міняються ролями. Час від часу можна змінювати ногу, на якій стрибаєш, але переходити на біг заборонено.

"Салки парами".Провідних двоє, які тримаються за руки, як і гравці.

"Вовк у рові".Посередині ігрового майданчика креслять рів дві паралельні лінії шириною 50-60см. В рові знаходяться два провідних вовки. Решта грають кізоньки знаходиться на одній стороні рову. За сигналом ведучого кізоньки намагаються переправитися через рів, щоб потрапити на іншу сторону майданчика на пасовище. Вовки можуть ловити кіз, тільки перебуваючи в рові (в той момент, коли кози стрибають або коли вони знаходяться поруч з ровом). Коза, прибігла до рову, але побоялася вовка і не стрибнула в перебігу трьох секунд, вважається спійманої. Осаленний відходять в сторону, їх вважають, і вони знову включаються в гру. Кожен раз ведучий дає сигнал для початку виходу кіз на пасовище. Після двох-трьох разів перебіжок вибираються нові вовки, і гра повторюється. Виграють кози, ні разу не спіймані, і вовки, що зловили найбільшу кількість кіз.

"Вудка".Гравці стають у коло. В середині його ведучий з мотузкою, на кінці якої прив'язаний мішечок з піском. За командою ведучого ведучий починає кружляти мотузку з мішечком над землею так, щоб мішечок постійно торкався землі. Гравці перестрибують через мотузку, коли вона підходить до ніг, намагаючись не зачепити. Ганьбила стає ведучим.

"Чехарда".Дві команди змагаються в бігу зі стрибками через партнера, що стоїть, нахиливши вперед голову і спираючись руками на стегна. Починають стоять ззаду номера. Як тільки задній в колоні перестрибнув через останнього, той біжить вперед і теж стрибає і т. Д. Дистанція довільна.

"Заборонене рух".Ведучий, стоячи обличчям до граючих, показує різні рухи руками (піднімання вперед, відведення в сторону і т.п.) і тулубом (нахили, повороти), присідання, піднімання і відведення в сторону ноги. Гравці повторюють їх. Однак є руху, яких робити не можна про це попереджають всіх перед початком гри. Це, наприклад, піднімання вперед правої руки, відведення в сторону лівої ноги. Ці рухи треба пропускати. Хто через неуважність виконає будь-яке з заборонених рухів, вибуває з гри.

"Стій!"Гравці утворюють коло і розраховуються по порядку. Один стає ведучим. Він бере маленький м'яч і виходить на середину. Ведучий сильно вдаряє м'ячем об землю і називає будь-чию номер. Викликаний біжить за м'ячем, а інші розбігаються по майданчику. Як тільки викликаний схопить м'яч, він кричить: "Стій!", І всі повинні миттєво зупинитися. Тоді гравець з м'ячем кидає його в найближчого до нього, але той може вивертатися, не сходячи з місця. Якщо кидає промахнеться, то повинен бігти за м'ячем, а в цей час інші можуть перебігти подалі. Взявши м'яч, ведучий знову кричить "Стій!" - і намагається кого-небудь осалить. Осаленний стає новим ведучим, які відіграють оточують його, і гра починається спочатку.

варіант. Ведучий не вдаряти м'ячем об землю, а кидає м'яч можливо вище і називає номер будь-якого гравця, той ловить, і якщо піймав, то відразу ж може кидати вгору, називаючи інший номер. Якщо викликаний не зловить м'яч і він впаде на землю, потрібно його швидко підібрати і далі поступати так, як вказувалося вище: салити найближчого і т.д.

"Вишибали".Ведучий з м'ячем (волейбольним) - вибивала, інші довільно розміщуються на майданчику. За сигналом вибивала починає кидати м'ячем в які грають, які намагаються ухилитися або втекти подалі. Вибивала теж може бігати по майданчику, і його завдання - заплямувати м'ячем якомога більше гравців. Коли це вдається, він вважає вголос: "Раз, два, три ..." і т.д. Гравці можуть ловити кинутий в них м'яч і, коли їм це вдається, стають викидайлами. Коли високо летить м'яч потрапляє в голову гравця, він не вибуває з гри. Іноді навіть доводиться відбити головою м'яч, якщо вчасно не вдається від нього ухилитися. Перемагає гравець, осалить м'ячем більше число що беруть участь школярів.

Чи не давай водить ".Один із граючих - ведучий - знаходиться всередині кола, а всі інші - поза, що стоять поза колом перекидають у всіх напрямках м'яч, а ведучий намагається до нього доторкнутися. Кидати потрібно не вище голови, можна катати м'яч по підлозі. Якщо ведучому вдається м'яча, він входить в коло, а ведучим стає той, при кидку якого був осалить м'яч

Варіант.У гру вводять два м'ячі і в колі знаходяться двоє ведучих.

"Захисник".Гравці стають у коло. У центр його кладеться м'яч або стає три булави. Близько покладеного предмета коштує захисник. Гравці, перекидаючи м'яч один одному, намагаються відвернути захисника в сторону і потім швидким кидком потрапити в що знаходиться в центрі кола предмет. Захисник намагається відбити м'яч. Граючий, якому вдається потрапити в ціль, стає захисником.

"Перестрілка".Грають на волейбольному майданчику (або креслять квадрати приблизно такого ж розміру). Гравці поділяються на дві команди, в кожній призначається капітан. Команди стають в квадрати, капітани за лицьовими лініями майданчика, на протилежних сторонах, т. Е. Так щоб між капітаном і командою перебувала команда противника. Грають волейбольним м'ячем. Спочатку між капітаном і гравцями його команди, яким було за їхнім жеребком право почати гру, проводиться два рази перекидання м'яча: капітан кидає м'яч в поле, йому його повертають. Це робиться для того, щоб гравці іншої команди мали час зайняти зручні місця на майданчику. Третім кидком можна почати плямувати. Гравець, зачеплений м'ячем, який в нього кинули, повинен покинути поле і перейти до свого капітана. Попадання не зараховується, якщо м'яч потрапив в голову. При лові або будь-якому іншому попаданні в гравця відскочив або уроненний м'яч може бути піднято. Але якщо він викотився за межі майданчика на сторону противника, команда втрачає його. Коли в команді всі гравці вибиті з поля, на поле виходить капітан (він може вийти на поле в будь-який час, але тільки якщо його команда володіє м'ячем). На місце капітана на лицьову лінію поля стає один з вибитих або перебували в полі гравець. При виході на майданчик капітана знову робиться два рази перекидання, а з третього разу вже можна плямувати. Виграє гру команда, яка вибила з поля всіх гравців супротивника (включаючи вийшов на поле капітана).

Варіант.Гра починається з того, що ведучий підкидає м'яч, і гравці, підстрибнувши, намагаються рукою відбити в сторону своєї команди; осаленний гравець йде за лицьову лінію команди супротивників і залишається там до тих пір, поки свої гравці не перекинуть м'яч йому в руки, після цього він повертається в свою команду і нарівні з іншими; грають на час і результат визначають по тому, хто більше має полонених.

"Чотири м'ячі".Дві команди розташовуються на волейбольному майданчику з різних сторін сітки. Кожна має по два волейбольних м'яча. За сигналом керівника гравці кидають м'ячі з різних кутів (від задніх ліній) площадки на сторону противника. Завдання полягає в тому, щоб зловити або підняти і якомога швидше перекинути ці м'ячі на сторону противника. Команда програє очко, якщо на її боці виявляється три м'ячі. Вона програє очко і в тому випадку, коли кинутий м'яч пройде під сіткою або приземлиться за межами майданчика. Гра складається з двох-трьох партій по 10 очок. Після кожного розіграного очка м'ячі вводяться в гру новими парами грають. В ході гри всі переміщаються на майданчику за годинниковою стрілкою (як у волейболі).

"Обжени м'яч". Гравці стають у коло на відстані витягнутих рук. За коло виходить ведучий. Через п'ять-шість чоловік від того місця, де він знаходиться, одному з гравців дається волейбольний м'яч. Після сигналу ведучого стоять в колі починають швидко передавати один одному м'яч по колу, а ведучий біжить в тому ж напрямку. Він старається, обежав коло, стати на своє місце раніше, ніж м'яч, обійшовши коло, повернеться в початковий коло. Якщо ведучому вдається обігнати м'яч, а той стає ведучим. М'яч заборонено перекидати один одному, його можна тільки передавати з рук в руки.

"Тунель".Гравці діляться на дві команди і шикуються в колони по два, взявшись за руки, одна колона паралельно інший. За сигналом ведучого діти, які стоять в колонах останніми, біжать вперед під піднятими руками грають і встають попереду своєї колони, піднявши руки вгору. Останнє є сигналом для опинилися задніми, і вони виконують те ж, що і попередня пара. Виграє команда, гравці якої першими закінчать пробіжку.

"Один в колі".Старовинна, але до сих пір дуже популярна гра угорських школярів. Пятнадцать- двадцять грають стають в коло і перекидають один одному маленький м'яч. Якщо хто-небудь упустить м'яч, то він виходить в середину кола. Ті, хто стоїть у колі продовжують перекидати м'яч, стежачи, щоб стоїть в центрі його НЕ перехопив, а потім кидають у стоїть посередині, намагаючись в нього потрапити. Якщо потраплять, то м'яч, що відскочив ловлять і знову кидають. Але якщо стоїть в середині перехопить м'яч, він кидає в кого-небудь з присутніх в колі, і якщо потрапить, то змінюється з ним місцями. Гра ведеться в швидкому темпі і дуже емоційна.

"Круговий обстріл".Креслять коло діаметром 8 -10 метрів. У нього входять десять гравців - по п'ять від кожної команди. Ще стільки ж гравців стає з зовнішньої сторони кола, причому від кожної команди через одного. Щоб позначити їх зону, від кола креслять лінії у вигляді променів. Командам дають поясні пов'язки різного кольору. За жеребом м'яч передається з команд. Кожен гравець може перекидати його партнеру, що знаходиться в колі або поза ним. Вибравши слушний момент, що стоїть за колом намагається потрапити м'ячем у гравця протилежної команди, що знаходиться в колі. Той намагається ухилитися або зловити м'яч (в останньому випадку він передає м'яч партнерам, а сам залишається в колі, продовжуючи грати). Якщо м'яч влучив у гравця і, відскочивши, впав на землю, гравець вибуває - залишає майданчик. Дотик м'ячем після відскоку від землі або від іншого гравця не вважається осаліваніі. Ще одне правило знаходяться поза колом не мають права в боротьбі за м'яч перетинати розмежувальні лінії з сусідами з іншої команди або виривати м'яч з рук. При порушенні цього правила м'яч передається іншій команді. Проводиться дві партії, і перемога присуджується тій команді, яка швидше вибила всіх супротивників.

"Скакалка-подсекалка".Один з гравців бере скакалку за один кінець і, вийшовши в середину майданчика, обертає її горизонтально, перехоплюючи за спиною з однієї руки в іншу. Решта учасників сидять в колі, спираючись руками ззаду, і, коли скакалка проходить у них під ногами, піднімають їх вгору. Той, кого скакалка підсікли, виходить з гри.

Варіант. Гравці знаходяться в упорі лежачи на руках, з опорою на коліна. Поштовхом рук вони піднімають тіло від підлоги, пропускаючи скакалку під руками.

"Тягни в коло".На землі креслять два концентричних кола - один в іншому - діаметром 1 і 2 м. Усі гравці оточують велике коло і міцно беруться за руки. За сигналом ведучого всі починають рухатися по колу вправо або вліво, не відпускаючи з'єднаних рук. За другим сигналом всі зупиняються і намагаються втягнути за руки своїх сусідів в коло. Гравці, рятуючись прагнуть або перестрибнути велике коло, щоб потрапити в малий, де дозволено перебувати, або переступити, але так, щоб не роз'єднати руки. Що потрапив у велике коло знову беруться за руки. Гравці, роз'єднати руки під час перетягування, виходять з гри обидва. Коли гравці, що залишилися не зможуть оточити велике коло, вони встають навколо малого кола і втягують один одного в нього. В цьому випадку врятуватися від втягування нікуди.

"Бій півнів".На землі креслять коло діаметром 3-4 м. Гравці діляться на дві команди і шикуються в дві шеренги близько кола одна проти іншої. У кожній команді вибирають капітана. Капітани посилають по одному гравцю - півню - в коло. Кожен з них встає на одну ногу, іншу підгинає, руки кладе за спину. За сигналом ведучого півні, стрибаючи на одній нозі, починають виштовхувати плечем один одного з кола або прагнуть змусити свого супротивника встати на обидві ноги. Переможець виграє очко для своєї команди. Потім в середину кола йде наступна пара птахів і т.д. Гра продовжується до тих пір, поки все не побувають в ролі півнів. Виграє команда, гравці якої здобули найбільшу кількість перемог. Якщо під час виштовхування обидва гравці вийдуть з кола, перемога нікому не присуджується.

"Перетягування в парах".Посередині майданчика чертится лінія, а на відстані 2-3 м від неї праворуч і ліворуч - ще дві паралельні лінії. Гравці діляться на дві команди і будуються біля середньої лінії обличчям один до одного. Противники в цих парах повинні бути приблизно однакового зросту і ваги. Гравці, які стоять один проти одного, підходять до середньої лінії, беруться за праві руки (за зап'ястя), а ліві кладуть за спину. За сигналом керівника гравці в парах починають тягнути один одного, намагаючись перетягти за межу, що знаходиться за спиною у кожного. Перетягнутий гравець залишається на боці супротивника до підрахунку перетягнутих на ту і на іншу сторону.

"Виштовхни з кола".На майданчику чертится чотири - шість кіл діаметром по 3 м. Усі гравці діляться на дві рівні команди і шикуються в шеренгу на протилежних сторонах майданчика особою одна до іншої. У кожній команді вибирається капітан. Капітани посилають по одному гравцю в кожне коло. Пари, що знаходяться в колах, отримують по гімнастичній палиці. Обидва гравці тримають палицю в руках, притискаючи один її кінець ліктем. За сигналом гравці, натискаючи на палицю, намагаються виштовхнути один одного з кола. Переможець отримує виграшне очко. Потім в кола стають нові пари. Команда-переможниця визначається за сумою отриманих балів. Тим, хто програв оголошується заступив хоча б однією ногою за межу кола. Якщо з кола вийдуть одночасно обидва гравці, очко нікому не присуджується. Час змагання пар можна обмежувати 1-2 хв.

"Зайці і моржі".Дві команди розташовуються на лицьових лініях майданчика обличчям один до одного. Гравці присідають і беруться руками за щиколотки. За сигналом всі одночасно починають просуватися вперед, одна команда назустріч іншій, як зайці вистрибуючи з присідаючи. Руки не можна відривати від щиколоток. Назад гравці пересуваються в положенні упору лежачи, перебираючи руками (як ластами). Капітан команди, коли останній гравець перетнув лінію майданчика, голосно оголошує: "Все дома!" Перемагає команда, всі гравці якої швидше прибутку до фінішу.

"Потяг".(Білоруська гра). Її учасники шикуються на центральній лінії (крайні). Гравці різних команд стоять через одного і звернені особою в різні боки. За сигналом гравці беруться під руки, утворюючи ланцюг. За другим сигналом починають штовхати і тягнути своїх суперників по команді, намагаючись завести за крайню лінію. Таким чином проводиться кілька спроб, за результатами яких виявляється команда-переможниця.

"Салки з футбольним м'ячем".Шість сім грають стають на поле в довільному порядку, один з них Салком. За сигналом Салком намагається наздогнати і осалить кого-небудь, але інші гравці ударами ноги передають йому м'яч, а салити має м'яч не можна. Тоді Салком перемикається на піймання іншого гравця, але і йому передають м'яч. Від квача потрібно багато спритності та швидкості, щоб поліпшити відповідний момент і осалить який не встиг перехопити м'яч. Якщо Салком торкнувся м'яча або заволодів їм, його змінює той, хто зробив неточну передачу. Виграє той, хто жодного разу на був ведучим Салкой або водив менше число раз (перший Салком не враховується).

"Футбол раків".Це розважальна гра, що дає, однак, значне фізичне навантаження. Її проводять на баскетбольному або волейбольному майданчику. "Раки" або сидять, або пересуваються по майданчику в положенні упору лежачи ззаду, не виходячи за її межі. За сигналом ведучий, який стоїть на лицьовій лінії, ударом м'яча намагається потрапити в одного з раків. Останні можуть захищатися від попадання м'ячем, виставляючи ноги назустріч м'ячу або пересуваючись в зазначеному положенні. Якщо ведучий потрапив м'ячем у тулуб або руки гравця, він змінюється з ним місцями. Якщо ж ведучий промахнувся або потрапив гравцеві в ноги. Раки, отримавши м'яч в своє розпорядження, починають передавати його один одному ногами, пересуваючись у відповідній позі по майданчику. Коли водить вдасться відібрати м'яч у раків, він знову метає його в раків з того місця, де перехопив. Гра триває близько 10 хвилин. Виграють або колишні жодного разу провідними або менше число раз.

ІГРИ НА МІСЦЕВОСТІ

"Пересуватися таємно".У лісі провідний ставить задачу граючим: пересуватися за ним таємно, перебувають на відстані 30-40 м. Коли грають займе місця на вказаній відстані, провідний йде вперед, але час від часу зупиняється, обертається і намагається помітити кого-небудь з гравців. Помічений і названий правильно на прізвище прилаштовується до нього. Так робиться до тих пір, поки не залишиться один не помічений, він буде переможцем (за умови, що дотримувався зазначену дистанцію).

"Маскується швидко".Ведучий рахує до двадцяти, закривши очі. За цей час гравці повинні розбігтися в різні боки і швидко сховатися. Закінчивши рахунок, ведучий дає свисток (говорить: "Починаю шукати!") І, відкривши очі, оглядає все кругом, не сходячи з місця. Всіх виявлених він називає по прізвищах. Виграє той, хто буде виявлений останнім.

"Через ланцюг".Гра проводиться в гаю, переліску, чагарнику. Грають два загону рівній чисельності. Один загін, відійшовши на 0,5-1 км від другого, розгортаються в ланцюг і стають обличчям до іншого. Відстань між граючими в ланцюзі-15-20 кроків. Гравці маскуються. Позаду загону, паралельно ланцюга грають, позначають лінію фінішу для другого загону. До неї про ланцюга 30-50 м. Це може бути стежка, канава. Кожному учаснику другого загону дають по прапорці. Завдання загону - проникнути крізь ланцюга противника і перетнути лінію фронту, не давши себе осалить. Про початок гри ведучий сповіщає свистком, потім займає місце в ланцюзі першого загону, щоб спостерігати за дотриманням правил гри. У затриманих в ланцюзі грають прапорці відбираються. Якщо гравці другого загону зуміють пронести крізь ланцюг першого загону не менше половини прапорців, вони виграють, не зуміють - перемагає перший загін.

"Слухай!".Для гри найкраще підходить таке місце, де багато сухих гілок, листя і інших шурхотить і хрустких предметів. Один із граючих - вартовий. Його ставлять біля дерева (куща, каменю) і зав'язують очі. Решта розходяться в різні боки приблизно на 50 м. Ведучий знаходиться близько вартового. За сигналом ведучого грають починають наближатися до вартового, роблячи це не поспішаючи і безшумно. Завдання - торкнутися годинного або охоронюваного їм предмета (дерева, каменю) рукою. Кому це вдасться, той буде призначений на місце вартового. Почувши шерех, вартовий кричить: "Стій!" - і вказує рукою в напрямку, де знаходиться порушник. Якщо напрямок буде вказана правильно (з невеликою помилкою), провідний дає вказівку порушнику вийти і наблизитися до нього. Вибув підходить і до закінчення гри поводиться тихо, щоб не заважати часовому. До тих пір, поки що вибув не підійде до ведучого, інші гравці не мають права пересуватися з місця, на якому знаходиться. Гра закінчується після закінчення встановленого часу (20 хв). Часовий виграє, якщо зуміє всіх порушників вивести з ладу. З підкрадається переможцем стає той, кому вдалося торкнутися годинного (або хто найближче непомітно підкрався до нього).

Маскування.Гра проводиться в рідкому лісі, серед чагарників на пустирі. Ведучий закриває очі, дає свисток (або кричить: "Ховайтеся!") І вважає до десяти (п'яти). За цей час гравці повинні замаскуватися на місцевості. Дорахував до кінця, ведучий свистить (говорить: "Шукаю!", Відкриває очі і починає переглядати всі навколо. Виявивши сховався, він називає його по імені. Якщо впізнаний названий правильно, помічник ведучого, що знаходиться поблизу сховалися гравців, дає вказівку дізнатися вийти. Дізнавшись сідають поруч з ведучим, не заважаючи йому спостерігати за місцевістю. Після закінчення 5 хв. (3,4 хв) помічник ведучого подає сигнал до закінчення гри, і не виявлені гравці виходять з-за укриттів.

"Нечутно за м'ячем".Цю гру можна проводити тільки при повній тиші. Гравці розташовуються по колу. У центрі ведучий, навколо нього на підлозі кілька великих і малих м'ячів (булав, містечок). Ведучий закриває очі і по сигналу ведучого один, двоє чи троє грають нечутно підходять до лежачих предметів, тихо беруть будь-які з них (по одному кожен) і повертаються на свої місця. Ведучий намагається почути або вгадати, коли грає бере предмет. Якщо він більш-менш впевнений, що почув, то каже: "Стій!" - і показує рукою в напрямку грає, і той виходить з гри, коли ведучий прав. Якщо ведучий не вгадав, посилають нових гравців брати предмети.

"Гра з ведмедем".Гравці стають у коло. Посередині на лавочці сидять ведмідь і його страж. Обидва тримають в руках кінці півметрової мотузки (на кінцях роблять вузли, щоб було легше тримати). Ті, хто стоїть колом обережно пододвігаются до ведмедя, намагаючись його торкнутися. Але і ведмідь, і його страж можуть схопити гравця. Якщо це вдасться, то схоплений стає ведмедем, а ведмідь вартовим. Але схопити грає не легко, так як рухам ведмедя і стража заважає мотузка, яку вони не мають права випускати з рук.

"Вартовий".Гра проводиться в лісі або серед чагарнику. Одного з гравців призначають годинним біля складу (позначається будь-яким предметом або прапором), і всі інші разом з ведучим йдуть за межі ігрового поля (приблизно за 100-150м). Потім ведучий повертається і, зупинившись неподалік від складу, дає свисток до початку гри. Розвідники намагаються підкрастися якомога ближче до вартового, але той уважно спостерігає за всім, що відбувається навколо нього, повертаючись на всі боки. Ці повороти годинного і використовують розвідники, щоб зробити перебіжки або переповзання до нових укриттях. Якщо вартовий помітив розвідника, він називає його по імені і останній вибуває з гри як "поранений". Але якщо розвідник названий неправильно, він не відгукується. Після закінчення обумовленого грають часу ведучий дає сигнал до закінчення гри, і все розвідники встають і виходять з укриттів. Розвідник, який опинився ближче інших до вартового, вважається переможцем гри. Слід додати, що мінятися одягом, щоб обдурити ведучого, відіграє не дозволяється.

ЕСТАФЕТИ БЕЗ СПОРТИВНОГО ИНВЕНТАРЯ

"З купини на купину". Граються діляться на кілька команд і шикуються в колони по одному біля стартової лінії. Перед кожною колоною від стартової до фінішної лінії (10-15м) чертятся 10-12 гуртків (купин) діаметром 25-30 см. По команді ведучого гравці, які стоять першими, починають стрибати з купини на купину, а досягнувши фінішної лінії, повертаються назад бігом . Прибіг першим і його команді дається очко. Гра проводиться кілька разів, і на закінчення підраховується, хто персонально набрав більшу кількість очок і яка команда за кількістю виграшів стала першою.

"ПЕРЕДАВ - САЖІСЬ". Гра проводиться в колонах. Кожна команда вибирає капітана, який постає навпроти своєї команди на відстані п'яти-восьми кроків. У капітанів в руках по м'ячу. За сигналом ведучого капітан кидає м'яч (будь-яким або заздалегідь встановленим способом - від грудей, від плеча, знизу і т.п.) першого гравця у своїй команді. Той ловить, повертає капітану тим же способом і відразу приймає положення упору присівши. Потім капітан обмінюється передачами з другим, третім і іншим гравцями команди. Кожен гравець, зробивши відповідну передачу, приймає упор присівши. Коли останній в колоні гравець віддає м'яч капітану, той піднімає його вгору і вся команда швидко встає.

"БІГ". За сигналом 1-ий учасник біжить до поворотного прапорця і назад, добігши до команди, плескає по руці наступного учасника - передає естафету.

"БІГ рачки". Біг на четвереньках головою вперед, біг на четвереньках головою назад, біг на четвереньках спиною вниз і вперед ногами.

"Наїзників" .Команда ділиться на пари. У кожній парі один буде "конем, другий" наїзником ". "Вершник" сідає на "кінь".

"ТАЧКА". Пари. Один буде "тачкою" - лягає на землю, роблячи упор на руках, в цей час гравець - "водій" бере свого партнера за ноги, щоб корпус "тачки" був паралельний землі.

"СІАМСЬКІ БЛИЗНЮКИ". Два учасники стають один до одного спиною і міцно зчіплюються руками. Біжать вони боком. Спини гравців повинні бути щільно притиснуті один до одного.

"Перенесення пораненого". Беруть участь троє. Двоє "здорових", третій "поранений", у нього "зламана нога". "Здорові" гравці повинні сплести руки так, щоб з них вийшло зручне сидіння. "Поранений" сідає в це сидіння і утримує рівновагу, вхопившись зручніше за плечі або за шиї друзів.

ЕСТАФЕТА зі скакалкою та обручем

"КРУЖІЛІХА" Ця гра - естафета зі скакалкою: до поворотного пункту гравці стрибають через скакалку з ноги на ногу, а при поверненні назад беруть складену вдвічі скакалку в одну руку і обертають її під ногами горизонтально.

"БІГ зі скакалкою". 1-ий біжить по сигналу до прапорця і назад, стрибаючи через скакалку. Потім кладе її за 2 м, не добігаючи до своїх.

"БІГ з обручем". Всі члени команди по черзі біжать до точки повороту і назад, крутячи на поясі обруч.

"ТРИ СТРИБКА". На відстані 8-10 м. Від лінії старту покласти скакалку і обруч. Після сигналу 1-ий, добігши до скакалки, бере її в руки, робить на місці три стрибка, кладе і біжить назад. 2-ий бере обруч і робить через нього три стрибка і йде чергування скакалки і обруча.

"Вушко голки" .Вдоль лінії естафети на землі лежать 2 або 3 обруча. Стартуючи, перший повинен добігти до першого обруча, підняти його і протягнути через себе. Потім з наступними обручами також. І так по дорозі назад.

"ПРОХОДЖЕННЯ БОЛОТА". Кожній команді видається 2 обруча. З їх допомогою треба подолати "болото". Групи з 3-х чол. За сигналом один з учасників першої групи кидає обруч на землю, все три гравці встрибують в нього. Другий обруч вони кидають на таку відстань від першого, щоб можна було в нього перестрибнути, а потім, не залишаючи простору другого обруча, дотягнутися рукою до першого. Так, здійснюючи стрибки і перекидаючи обручі, група добирається до поворотної відмітки. Назад до лінії старту можна повернутися по "містку", тобто просто котити обручі по землі. А на лінії старту обручі передаються наступній трійці. Категорично забороняється ступати ногою за межі обруча - можна "потонути".

ЕСТАФЕТИ з м'ячем

"ПЕРЕДАЧА м'яча". Учасники шикуються один за одним на відстані витягнутої руки. Попереду капітан. У нього в руках м'яч. За сигналом капітан передає м'яч над головою стоїть ззаду, той наступного і так до кінця. Гравець, що стоїть в кінці, отримавши м'яч, біжить з нм в голову команди, постає перед капітаном і повторює передачу м'яча.

Передача м'яча між ніг,

М'яч передається справа або зліва,

Чергування передачі, зверху, знизу.

"УТРИМАННЯ м'яча". Біжать двоє. Вони встають обличчям один до одного і утримують м'яч лобами. Руки кладуться на плечі один одному. Якщо м'яч упав, його треба підняти і від місця падіння продовжити біг.

М'яч утримується животами, а руки на плечі,

М'яч утримується спинами, а руки в ліктях,

"Стрибки І БІГ з м'ячем" .Учасники встають парами, тримаючись за руки. У вільній руці у кожного учасника м'яч. Завдання - пропригать разом до фінішу, чи не розчіплюючи рук і не впустивши м'яча. М'яч при цьому не можна притискати до тіла, назад також.

"Стрибки із закріпленням М'ЯЧЕМ". Перший учасник закріплює м'яч між колінами, утримує його в такому положенні, починає по сигналу стрибки. Дострибатися до поворотного прапорця, він бере м'яч в руки, біжить назад і, не добігаючи до своїх 1 м, кладе його. Якщо м'яч випав, підняти, повернутися на те місце, де перервані стрибки, закріпити м'яч і продовжити естафету.

М'яч встановлюється на голові і дотримується однією рукою,

М'яч затискається між ступнями ніг,

М'яч закріплюється між ліктями перед грудьми.

"БІГ З трьома м'ячами". На лінії старту перший бере зручним чином 3 м'ячі (футбольний, волейбольний та баскетбольний). За сигналом біжить з ними до поворотного прапорця і складає біля нього м'ячі. Назад він повертається порожній. Наступний учасник біжить порожнім до лежачих м'ячів, підніме їх, повертається з ними назад до команди і, не добігаючи 1м, кладе їх на підлогу.

Замість великих м'ячів можна взяти 6 тенісних,

Замість бігу - стрибки.

"ВЛУЧЕННЯ М'ЯЧЕМ У МЕТА". На відстані 8-10 м. Встановлюється кегля або прапорець. Кожен учасник команди отримує право на один кидок, він повинен постаратися збити мішень. Після кожного кидка м'яч повертається команді. Якщо мішень збита, її встановлюють на колишнє місце. Перемагає команда, у якої більше точних попадань.

М'яч не летить, а котиться по землі, пущений рукою,

Гравці штовхають м'яч ногою,

Гравці кидають м'яч обома руками з-за голови.

жартівливий ОЛІМПІАДА

"СТРИБКИ В ДОВЖИНУ". Перший стрибає з місця в довжину. Чи не рухається з місця, поки не проведуть межу, яка зафіксує місце посадки. Проводитимежу по носків взуття. Наступний ставить ноги прямо перед межею, що не заступаючи її. І теж здійснює стрибок в довжину. Так стрибають всі. Стрибати треба акуратно і не падати - інакше анулюється результат стрибка.

"СПОРТИВНА ХОДА". Ноги ні на одну секунду не повинні відриватися від землі, і ступати треба всією ступнею. Роблячи кожен крок, необхідно п'яту однієї ноги впритул приставляти до носку інший, тобто просуватися на довжину підошви. І так як рухатися гравці будуть повільно, дистанцію для них можна визначити в 5 м. Туди і назад.

"БАДМІНТОН". Перший в одній руці у нього ракетка, в іншій - кулька. Навпаки, на лінії фінішу, встановлено відро. Гравець повинен, б'ючи ракеткою по кульці, провести кулю до фінішу і укласти його у відро. Потім гравець повертається і зраджує ракетку з наступних підстав. Другий біжить до відра, дістає з нього кулю і веде його до команди. Йде чергування. Не можна нести куля в руках або вдаряти його рукою.

"БІГ на лижах". Прокреслити на асфальті крейдою, гострим предметом на землі для кожної команди по дві лінії. Лінії прокреслити хитромудро, зигзагами, щоб вони то віддалялися, то зближувалися. Учаснику даються 2 гімнастичні палиці, які зараз є лижами. За сигналом гравці біжать, ставлячи свої ноги тільки на прокреслені лінії, туди і назад. Під час руху можна допомагати собі палицями.

"БІГ НА КОВЗАНАХ". Гравець встає в великі калоші і долає відстань туди і назад.

"СТРИБКИ". Гравець сідати на табуретку, взявшись за краї і допомагаючи собі ногами, долає відстань туди і назад.

"ГРЕБЛЯ НА БАЙДАРКАХ". Треба взяти гімнастичну палицю (не більше 1 м). Перший присідає навпочіпки з гімнастичною палицею в руках. За сигналом він починає рух вперед. При цьому на кожен крок вона має торкнутися палицею землі: на крок лівою ногою - правим кінцем, на крок правою ногой- лівим кінцем - 10 м. Зворотно повертається бігом.

КАЗКОВІ ЕСТАФЕТИ

"КОНИК ГОРБОКОНИК". Учасник згинається в поясі, бере м'яч (кульку) і кладе його собі на спину. Щоб м'яч не впав під час руху, його треба притримувати руками, залишаючись при цьому в напівзігнутому стані. Але учаснику треба буде долати перешкоди, наприклад, поставлені на лінії естафети три табуретки необхідно буде піднятися, потім зіскочити з неї.

"ЯДРО БАРОНА МЮНХГАУЗЕНА". Ядро - кулька, на якому написано: "ядро". Учасники повинні осідлати ядро, затиснувши його між колінами і притримуючи руками. За сигналом в такому положенні вони повинні пройти шлях до поворотного прапорця і назад. Якщо кулька лопне, команда вибуває з гри.

"КІТ У ЧОБОТЯХ". Перший учасник по сигналу повинен швидко надіти великі чоботи і швидко добігти до фінішу. Можна ускладнити. Поставити на шляху проходження 3 кеглі. Пробігаючи повз них, кожен учасник повинен затриматися і зробити уклін, красивий і оригінальний (3 поклону)

"Канатоходець Тібула". Звичайну мотузку протягнути по землі від старту до фінішу. Всі гравці по черзі пробіжать по ньому до повороту, а на зворотному шляху спробують всю дистанцію пропригать на одній нозі. При цьому потрібно бути акуратним: кожен раз ногу ставити на мотузку, а не мимо. Інакше лунає бавовна судді, яким він попередити про небезпеку.

"ЛИСИЦЯ АЛІСА І КОТ БАЗИЛІО". 2 учасники. Один згинає в коліні одну ногу і притримує її рукою, залишаючись на одній нозі. Другому зав'язують очі. Лиса кладе вільну руку на плечі коту, і по сигналу вони долають відстань туди і назад.

"Незнайко на повітряній кулі". Учасник в одну руку бере відро, в якому м'ячі, кеглі, кубики тощо В іншу - кулька. І біжить з ними до лінії фінішу, де знаходиться обруч. Гравець викладає в обруч одні предмет з відра. Повернувшись до команди, він зраджує відро і куля наступному учаснику. Той робить те ж.

"БАБА ЯГА". Як ступи взяти відро, а в якості мітли - швабру. Учасник встає однією ногою в відро, інша залишається на землі. Однією рукою він тримає відро за ручку, а в іншій руці тримає швабру. А тепер вперед.

"КОЛОБОК". Перших трьох звірів замінять кеглі, а останнього - відро. Кожен учасник - це казкар, який буде котити (копати ногами) свій колобок (футбольний м'яч) між кеглями. Підвівши м'яч до відра, учаснику необхідний, не вдаючись до допомоги рук, закинути м'яч у відро. Спроб на це дається скільки завгодно. Після того, як м'яч все ж опинився в відрі, учасник виймає його руками і швидко біжить до наступного гравця.

"ДОКТОР АЙБОЛИТ". Перед початком естафети команда вибудовується в колону на лінії старту. Перший учасник стоїть з відром або сумкою, наповненою кеглями (їх на 2 менше, ніж учасників). За сигналом перший біжить з відром до певної позначки і повертається. Це він пройшов шлях в Африку. Після повернення він дістає з відра кеглі по одній і про черги ставить їх усім учасникам, як градусники, тобто під мишку кожному. Крім останнього. Останньому він віддає відро, сам же йди в сторону, вибуває з гри. Учасник, який отримав відро, швидко збирає кеглі у команди і знову проробляє, що робив перший. Не треба упускати кеглі на землю (якщо упустили - підійміть). Естафета закінчується, коли залишається один Айболить і жодного хворого.

"Попелюшка". Треба відро, віник і совок, а так само по 5 кубиків на кожну команду. Естафета зустрічна. З одного боку попелюшки, з іншого - мачухи. В руках у першій попелюшки відро, віник і совок. На лінії руху від старту до фінішу розкидані 5 кубиків - сміття. Перший учасник рухається вперед, збираючи по дорозі кубики в відро. При цьому допомагати собі руками не можна. Тобто кожен раз треба поставити відро на землю, віником покласти кубик на совок, потім з совка в відро. Коли все кубики зібрані, попелюшка передає відро з кубиками, віник і совок мачусі. Мачуха розкидає кубики по всій лінії руху. Передає знаряддя праці нової попелюшку.

Водно-СУХОПУТНІ ЗМАГАННЯ

"Водоносом". Учасникам доведеться нести наповнену по вінця тарілку, прагнучи при цьому не розплескати ні краплі туди і назад. Потім тарілка передається наступному.

Тарілка утримується однією рукою,

Тарілка ставиться на голову і дотримується однією рукою.

"Поливання квітів". Квіти замінять порожні банки, а для поливу потрібен буде стакан і відро води на кожну команду. Порожні літрові банки (4-6 шт.) Встановлюються один за одним по всій лінії руху. Краще встановити їх на табурети. Поруч з лінією старту наповнене відро води. Перший набирає повну склянку води і біжить "поливати квіти". Він повинен так розподілити воду в кожну банку, щоб всюди було приблизно однакова кількість. Коли все "квіти" политі, гравець добігає до повороту, повертається назад і передає стакан. Оцінюється рівну кількість води в кожній з банок.

"Меліораторів". Команда стоїть на лінії старту, біля повороту варто табурет, а на ньому глибока тарілка з водою. Це і буде "болото". Його треба осушити. Перший біжить до табурету, зупиняється приблизно в 20 см від нього і сильно дме на тарілку з водою, намагаючись видути з неї якомога більше води. Потім біжить назад, щоб передати естафету. Дути можна тільки один раз і не ближче, ніж з 20 см від тарілки.

"КОРОМИСЛО". Перший візьме коромисло-палицю (довжиною 2 м) на плече, а два інших учасники допоможуть йому повісити на палицю два відра з водою (маленьких повних або великих наполовину). Учасник повинен добігти до повороту і повернути назад, щоб передати "коромисло" з відрами. Якщо відро впаде, гравцеві доведеться почати все спочатку. Хлопці повинні допомагати один одному на старті.

"ХУДОЖНИКИ". Шматок полотна замінить будь-яка одноколірна матерія розміром 50 х 50 см. (Або носовичок). Роль пензлика буде грати звичайна столова ложка. Фарбу замінить вода. У повороту закріплений на планшеті (або лежить на землі) "полотно". В руках першого учасника ложка. За сигналом він починає рух, зачерпнувши ложкою води з відра. Він біжить до "полотну" і виливає на нього воду. Потім повертається назад і зраджує ложку. Перемагає та команда, їй полотно швидше стане мокрим.

"РИБАЛКА-СПОРТСМЕН". Будуть потрібні відро з водою, сірники або маленькі палички за кількістю гравців, столова ложка і тарілка. В руках у першого - ложка і тарілка. У повороту стоїть відро, в ньому на поверхні води плавають сірники-рибки. Завдання кожного учасника добігти до відра-водойми і за допомогою ложки виловити одну рибку і покласти її в тарілку-садок. Потім повернутися до команди і передати улов і вудку. Чи не упустите улов, а то доведеться все починати спочатку. З рибками треба зачерпувати трохи води.

"ГЕНЕРАЛЬНЕ ПРИБИРАННЯ". Потрібна ганчірка для підлоги, таз водою, відро. Таз з водою встановлюють поруч з лінією старту, а відро на поворотній лінії на середині дистанції. Завдання учасника: взяти ганчірку в руки, по сигналу судді опустити ганчірку і таз, щоб вона повністю намокла, потім витягнути її і якомога швидше бігти до відра, щоб в нього вичавити всю воду, яка вбралася в ганчірку, повернутися позаду передати ганчірку з наступних підстав. Ганчірку треба віджимати ретельніше.

"ВОДОЛІЙ". Треба переливати воду з пляшки в іншу. Приготуйте по дві півлітрові пляшки з вузькою шийкою. Одну з них наповніть водою. А другу залиште порожній і встановіть її на табурет поряд з поворотом і там якомога швидше перелийте її вміст в порожню пляшку. При цьому він не користується ніякими підручними засобами. Коли вода перелита, "вдалий" залишає порожню пляшку на табуреті, а з повною повертається до команди і передає її наступному. Перевіряють, хто менше втратив води.

"ПІДВОДНЕ ПЛАВАННЯ". Перший встає на лінію старту, надягає на ноги ласти, бере в одну руку склянку з водою і піднімає його над головою і біжить туди і назад. У склянку треба додати води, якщо вона розплескалася. Запропонуйте вільною рукою робити рухи, схожі на рухи плавця.

"Водомети". Потрібно відро води, стакан, кеглі (м.б. дорівнює кількості учасників або менше). На відстані 5-6 м. Від лінії старту встановити відро з водою і склянку, а ще через 2-3 м. В ряд поставити кеглі. Перший біжить до відра, зачерпує склянкою воду, а потім вихлюпує склянку вбік кеглів. Після цього він залишає стакан і повертається назад. Завдання команди - збити всі кеглі якомога швидше. Намагатися так плескати воду, щоб вона летіла спрямованої струменем.

"Поливальну машину". Треба склянки, пляшки по 0,5 л і воронки (можна з паперу) - по одному. Учасники встають парами один за одним. В руках у гравців першої пари - порожній стакан у одного і наповнена водою пляшка в іншого. У повороту варто табурет з лійкою. Перші біжать при цьому один учасник повинен наливати воду з пляшки в стакан іншого так, щоб наповнити склянку до країв, не зупиняючись. Добігши до табуретки, гравець зі склянкою повинен перелити воду назад. Потім воронку повернути на табурет і бігти назад. Журі спостерігає, щоб стакан під час бігу наповнювався до країв і чи багато води втрачено з пляшки.

"СТРИБКИ У ВОДУ". Треба об'ємні тази з водою. Тази коштують приблизно в метрі від лінії старту. Учасники босоніж встають один за одним. Завдання полягає в тому, щоб кожен по черзі стрибнув в таз з водою. Але, стрибаючи, треба підняти якомога більше бризок, щоб вихлюпнулося більше води з тазу. Не можна стрибати на край тазу. Якщо подібне трапиться доведеться починати все спочатку.

"Водочерпалки". Треба столова ложка, глибокі тарілки і літрові банки. Тарілка з водою встановлюється в 2-3 м. Від лінії старту, краще поставити її на табурет. А порожня банку встановлюється на повороті. Перший біжить з ложкою до тарілки, зачерпує нею воду і рухається до банку, щоб вилити воду туди. Потім повертається назад.

"ЗБИРАЧІ ДОЩУ". Будуть потрібні сильні помічники, такі, щоб могли підняти відро, повне води. Помічникам належить зробити "дощ". Для цього їм доведеться виплеснути воду з відер якомога вище вгору, щоб вона повернулася з висоти бризками і краплями. Цей дощ потрібно буде зібрати всю команду одночасно. Для цього у кожного учасника команди повинен бути стакан. Цим склянкою він повинен зловити якомога більше крапель з неба після трьох дощових сплесків. Потім все зливається в одну ємність і порівнюється.

Зоологічна забіг

"КЕНГУРУ з дитинчатами". Треба мішок середніх розмірів (або рюкзак, або сумка), волейбольний м'яч і мотузка. Сумки або мішки прив'язуються учасникам, початківцям естафету, на рівні пояса. За сигналом учасники кладуть в сої мішки по м'ячу і стрибками долають дистанцію. Триматися при цьому руками за сумку з дитинчам забороняється. Важливо щоб малюк не випав з мішка.

"ПИНГВИН". Треба 2 тенісних м'яча. Завдання учасника, затиснувши тенісний м'яч ногами на рівні колін або щиколотки, пронести його до поворотної відмітки і назад. При цьому не можна стрибати або бігти. Треба йти перевальцем, але як можна швидше.

"ЧЕРЕПАХА-МАНДРІВНИЦЯ". Потрібен металевий або пластмасовий таз. Перший учасник встає на карачки, йому на спину встановлюють таз дном вгору. Тепер треба пройти шлях туди і назад, не втративши свій панцир-таз.

"РАК, рятують від НЕБЕЗПЕКИ". Учаснику належить пересуватися задом наперед. Встати на карачки обличчям до команди. За сигналом він починає рух в такому положенні, добігає до повороту і повертається.

"ЖАБА НА ОХОТЕ". Перший учасник надягає ласти, сідає навпочіпки і починає рух вперед, стрибаючи, як жаба. Доскакавши до повороту, розгортається особою до своєї команди. В цей час наступний учасник кидає жабу тенісний м'яч - комара. Жаба повинна зловити здобич і повернутися з нею додому.

"Двогорбий верблюд". Біжать 2 учасники. Вони встають один за одним, нахиляються, причому другий тримається рукою за пояс першого. На спину кожному учаснику кладеться волейбольний м'яч. Обидва учасники однією рукою притримують їх, щоб м'ячі-горби НЕ впали на землю.

"БЕЛОЧКА, НЕСУЧА ОРЕХ". Приготуйте для кожної команди по 5-7 обручів, в залежності від довжини дистанції, і по одному волейбольному м'ячу. Обручі розташуйте на землі так, щоб з одного можна було дострибнути до наступного. Причому вони можуть лежати не на прямій лінії. Завдання білочки пронести горіх - волейбольний м'яч, ригая з дерева на дерево (з обруча в обруч), спочатку до повороту і назад. (Можна 2-3 м'ячі дати)

"ПАВУК, яка вчиняє павутини". Одночасно беруть участь 4 людини. Вони встають спиною один до одного і зчіплюються руками, зігнутими в ліктях. Тепер павуку необхідно швидко пройти від старту до повороту і назад. Але рухатися доведеться не по прямій лінії, а по ниточці павутинки. Нехай це буде покладена на землю мотузка або накреслена крейдою лінія. Лінія може мати несподівані повороти, зигзаги.

КОНКУРС АКТОРСЬКОЇ МАЙСТЕРНОСТІ

1. Написати пояснювальну записку на ім'я начальника оздоровчого табору: "Чому я впав з дерева", "Чому я розібрав свою ліжко".

2. Скласти вірш, використовуючи такі рими: цегла - НЕ хничь, начальник - паяльник, каструля - пігулка, шина - машина

3. Зобразити героя улюбленого мультфільму.

4. Використовуючи пантоміму, зобразити:

Як вас облили супом у їдальні

На вас в лісі напала зграя комарів

Ви входите в вузькі двері удвох

5. Уявіть і мімікою, ходою, звуками покажіть:

 стривожених кота

 Сумного пінгвіна

 Захопленого кролика

 похмурого орла

 Розгніваного порося

6.Попробуйте зобразити ходу:

 Людини, який тільки що добре пообідав

 Людини, у якого тиснуть черевики

 Людини, який невдало штовхнув цегла

 Людину, що виявилася вночі в лісі

7.Пофантазіруйте і покажіть мімікою і рухами:

 Гарячу праску

 Будильник

 Чайник

 Телефон

 Кавомолку

8.Представьте, що ви тварини, які люблять музику, але не можуть говорити по-людськи; представили - і тепер пісню "Сонячне коло" хором:

 Прогавкайте

 пронявчали

 Промичіте

 Прокрякайте

 прокудахтал,

 прокукурікала.

9.Досочініте ще рядки, щоб вийшло смішне вірш:

 Йшов собака по роялю, кажучи приблизно так ...

 Ви чули на базарі диво-птицю продавали ...

 В зоопарку плаче слон, побачив мишеня він ...

 Дивується народ, чому сердитий Федот? ...

 Цар видав такий указ: "Всім боярам той же час" ...

10.Любую фразу в російській мові можна сказати іншими словами. Спробуйте сказати по-іншому, не повторивши жодного слова, але зберігаючи сенс, такі пропозиції:

 Муха сіла на варення

 На столі стоїть стакан

 Б'є годинник дванадцять разів

 Воробей влетів у вікно

 Йшов загін по берегу

11.Сочініте історію про:

 Собаку, яка жила в холодильнику

 Ворону, яка любила кататися на велосипеді

 Щуку, яка грала на гітарі

 Березу, яка хотіла навчитися плавати

 Майського жука, який дуже боявся висоти

12. Намалювати рослину (або тварина), якого ніколи не було; придумати йому назву, розповісти про нього.

13. Написати вірш, який закінчується рядками:

- ... І це для дятла така наука,

Що він ніколи не заходить без стуку

- ... Ось так він дізнався, що бувають на світі

Такі погані і грубі діти.

Пішов він в себе, і цілком ймовірно,

Що він не захоче повернутися назад.

Будь ласка, я відмовлюся від корони,

А можна спочатку доїсти макарони?

14. Зобразити мімікою і жестами:

Проколоті повітряну кульку

Годинник із зозулею

миготливу лампочку

Яблуко з черв'яком

Папугу в клітці

розпускається троянду

зів'ялий квітка

ІГРИ-АТРАКЦІОНИ, ЗАБАВИ, ШУТКИ

"Відшукай ПАРУ". Ведучий саджає хлопців в коло і пропонує кожному зняти взуття з лівої ноги. Взуття складається в центрі, а всім гравцям зав'язують очі. За сигналом ведучого вони спрямовуються до цієї купі, намагаючись знайти своє взуття. Перемагає той, хто зробить це першим.

"ВЕСЕЛІ ХУДОЖНИКИ". Беруть участь 2 команди. Потрібні дошки і крейда або папір і олівець. "Художникам" - задається тема, наприклад, намалювати корову. За командою гравці підбігають до дошки, надягають пов'язки, беруть крейда і починають малювати. За командою (бавовна) знімають пов'язки і біжать назад кожен до своєї команди, передають пов'язки наступним гравцям. Ті біжать до дошки, надягають пов'язки і продовжують перерваний малюнок. Перемагає команда, яка першою намалювала корову без грубих помилок.

Танцювально-РОЗВАЖАЛЬНИЙ ВЕЧІР Стартінейджер

"ЗАПРОШЕННЯ З коробкою ЦУКЕРОК". Перед тим як оголосити черговий танець, провідний ставить на середину залу стілець, на який сідає дівчинка. В руках у неї коробка цукерок. Потім називається танець і керівник вечора говорить: "На цей танець звичайна форма запрошення відміняється. Запрошувати можна тільки того, хто сидить на цьому стільці. Зараз на ньому сидить дівчинка, запрошувати її будуть два хлопчика, з одним з них вона піде танцювати, а іншому віддасть цукерки, і він займе її місце на стільці. Запрошувати підуть хлопчика дві дівчинки, і знову повториться те ж саме: з одного він піде танцювати, а інший віддасть цукерки, і вона сяде на стілець, чекаючи запрошення. Той, хто виявиться таким, що сидить на стільці в момент закінчення танцю, отримує цю коробку цукерок в якості призу ".

"ЗАПРОШЕННЯ З стрічками". Для гри приготувати різнокольорові стрічки. Їх потрібно розрізати на шматки по 1,5 м і зшити в різних поєднання (синю з червоною, жовту з зеленою) .. Таким чином, вийдуть двоколірні стрічки довжиною 3 м кожна. Таких стрічок повинно бути 6-8 шт.

Ведучий виходить на середину залу і виносить все стрічки. Кінці їх вільні, а місце, де вони зшиті, затиснуте в кулаці, щоб учасники вечора не знали, що стрічки складаються з двох різних шматків.

Ведучий називає танець, але попереджає, що першими танцювати його почнуть пари - учасники гри. Потім він просить підійти до нього вісім хлопчиків і кожному взяти в руки один кінець будь-якої стрічки. Коли вони це зроблять, запрошуються вісім дівчаток.

"Ви можете собі вибрати партнера, - говорить керівник, - для цього кожна з вас має взятися за вільний кінець стрічки". Після того як дівчатка візьмуть в руки кінці стрічок, керівник оголошує, що пару становитимуть хлопчик і дівчинка, які тримаються за одну і ту саму стрічку. Він розтискає кулак, і виявляється, що все вийшло не так, як припускали глядачі і учасники гри.

Ведучий просить пари, тримаючись за стрічки, пройти за ним коло по залу. Після закінчення цього "ходи" музика грає оголошений раніше танець. Учасники гри першими починаю його танцювати. Поступово до них приєднуються всі бажаючі.

"В КАПЕЛЮСІ НЕ ТАНЦЮЮТЬ". Потрібні 4 капелюхи, бажано красиві (можна з щільною папери-2 на дівчаток і 2 на хлопчиків). Перед початком танцю ведучий оголошує правила гри: "Зі мною поруч стоять хлопчики і дівчатка, у яких на головах надіті капелюхи, вони теж хочуть танцювати, але .. в капелюсі не танцюють. Щоб взяти участь в танці, вони повинні надіти капелюх на голову будь-якого танцюючого - тільки в цьому випадку вони отримують право танцювати з його партнером. Дівчата будуть надягати дівчаткам, а хлопчики - хлопчикам.

Якщо вам надінуть на голову капелюх, поступіться свого партнера і не засмучуйтеся. Вибирайте іншого, користуючись своїм правом надіти капелюх. Якщо вам надягли капелюх, не знімайте її, поки не виберете собі нового партнера ".

"ТАНЦЮВАЛЬНІ ЗНАЙОМСТВА". а) Учасники утворюють 2 кола: коло дівчат в центрі і навколишнє середовище юнаків приблизно рівної кількості. За командою ведучого кола рухаються в різних напрямках під музику. Як тільки переривається мелодія, учасники гри зупиняються і повертаються обличчям до іншого кола. Ті, хто стоїть в цей момент один навпроти одного дівчина і хлопець представляються і ставлять один одному будь-які питання. Як тільки музика включається знову, кола продовжують рух. В одну з таких зупинок провідний включає повільну композицію і пропонує парам потанцювати і познайомиться краще.

Можна ввести правило, за яким зіткнулися під час чергової зупинки музики повторно юнак і дівчина утворюють пару і вибувають з гри, готуючись до наступного конкурсу для пар.

Б) "Музичний струмочок" .У залі організовується струмочок під швидку мелодію. Як тільки закінчується мелодія, її продовжує інша - повільна або знову швидка. Якщо мелодія повільна, то пари в потічку танцюють до її закінчення. Умова обов'язково для всіх учасників струмочка, тому що в цьому випадку юнакам буде незручно вибирати і танцювати з юнаками, а дівчатам - з дівчатами.

Що опинилися без пари учасники струмочка утворюють пари між собою і продовжують гру після закінчення повільної мелодії.

"КОНКУРСИ З КУЛЬКАМИ". А) пари затискають повітряні кульки між спинами, лобами або животами і, не тримаючись за руки, танцюють під швидку мелодію, намагаючись не впустити і не луснути свої кулі. Перемагає пара, утримати кулю до кінця танцю або, якщо таких декілька пар, що отримала більше оплесків від глядачів.

Б) кулька прив'язується до ноги партнерки, а під час танцю партнер оберігає кулька своєї партнерки і намагається лопнути куля партнерки суперника. У конкурсі беруть участь дві або кілька пар.

В) партнери беруть партнерок на руки, а до їх нозі прив'язується кульку. Чи не впустивши своєї партнерки, вони намагаються лопнути кульки у конкурентів.

Г) "конкурс метальників". За три бажаючих із залу отримують однаково надуті кулі і, вставши н одну лінію, кидають їх по команді вперед. У наступне коло виходить учасник, кулька якого полетів далі інших.

"МУЗИЧНІ ГРИ". А) "капкани" Учасники беруться за руки і замикаються в кільце. Коли їх стане мало, вони розмикаються.

Б) "Паровозики" Вибираються 2-3 локомотива з активних учасників. Їх завдання: після включення музики утворити живий паровозик, рухаючись по залу, і, продовжуючи набирати нових учасників в свій паровозик, що не розпастися до закінчення мелодії. Перемагаючи паровозик, в якому виявиться більше учасників, ніж в інших.

В) "Парасольки" або "Предмет по колу". Утворюється велике коло. Одному передається предмет: м'яч, повітряна кулька. Чи включається швидка фонограма, і предмет передається від учасника до учасника по колу. Мелодія несподіваному зупиняється, і учасник, який в цей момент тримає предмет в руках вибуває з гри.

Г) "Гра зі стільцями". У центрі залу по колу поставлені стільці. Учасників гри має бути більше на одного, ніж стільців. Під швидку мелодію учасники біжать в одну сторону навколо стільців. Як тільки мелодія зупиняється, вони намагаються зайняти вільний стілець. Учасник, який залишився без стільця, вибуває з гри, а з кола забирається один стілець.

"ТАНЦЮВАЛЬНІ ІГРИ". А) "Танець на газеті". Кілька учасників отримують одну газету і кладуть її на підлогу. Під швидку фонограму протягом однієї хвилини вони танцюють на газеті і намагаються розірвати її на якомога більше кількість частин. Після закінчення часу підраховується кількість клаптиків газети і визначається переможець.

Б) "Півнячий бій" ( "Номерки"). 3-4 учасникам конкурсу закріплюють на спині невеликі картки з дво-, тризначними номерами, та так, щоб інші учасник конкурсу не бачили цих номерів. Гравці складають руки за спиною і не можуть їх використовувати. Ведучий включає швидку фонограму, під яку гравці, танцюючи, намагаються зазирнути один одному за спину і підглянути номер суперника. Як тільки кому-небудь з учасників вдається це зробити, він піднімає руку, і музика зупиняється. Якщо названий їм номер вірний, то суперник з цим номером вибуває з гри. Якщо ж буде допущена помилка, то зупинив гру сам вибуває з гри.

Зазвичай коли залишаються 2 гравця, їх боротьба затягується, якщо вони при цьому виявляють свою винахідливість і танцювальні здібності, то можуть бути оголошені переможцями удвох.

Г) "Музичні перегони". Беруть участь 2-3 команди будь-якої чисельності. Учасники команди утворюють ланцюжок. А перший з них встає на лінію старту. Після включення фонограми команди рухаються через зал до протилежної стінки, виконуючи при цьому обумовлений танцювальний рух. Наприклад, з положення боком один до одного: напівоберт на п'ятах в одну сторону. Т.ч. відбувається постійне пересування вперед. Руки при цьому лежать на плечах найближчих учасників.

Д) учасники розбиваються на групи, а кожній з них задається якусь тварину. Під одну фонограму кожна група придумує танцювальні рухи, що наслідують цій тварині. Оцінюється оригінальність рухів і згуртованість дій групи.

Е) "Танець за лідером". Учасники утворюють будь-яку кількість команд однаковою чисельності. У кожної команди д.б.н. "Лідер" або "художній керівник", а також "арбітр". Арбітри мають картки з номерами. Виконувати завдання команди можуть одночасно, або по черзі. Чи включається швидка фонограма. Лідер, розташовуючись навпаки учасників команди, починає показувати танцювальний рух, яке намагається підхопити його команда. Як тільки рух розучилися усіма членами, арбітр піднімає картку з номером 1, сигналізуючи, що рух зараховано. Лідер придумує і пропонує команді наступний рух. Фонограма зупиняється через 3 хв (або ін. Час), а арбітра показує картку з підсумковим кількістю рухів, розучених командою. Виграє, у кого більше очок.

Ж) "Жартівливі танці". Учасникам пропонується розучити один з відомих жартівливих танців під швидку мелодію і, вставши в коло разом, виконати його. Пропоновані танці: танець сидячи, прання, матроський танець.

"ГРИ під повільну КОМПОЗИЦИИ". А) "Танцювальний марафон". Бажаючим взяти участь в конкурсі дамам пропонується вибрати собі міцних і надійних кавалерів. Кавалери беруть дам на руки і танцюють з ними повільний танець, не опускаючи їх на підлогу. Перемагає пара, що витримала весь танець.

Б) "Танець на газеті". Беруть участь 8-10 пар. Треба 8-10 газет. Кожній парі дається газета. Під повільну музику все пари починають танцювати дотримуючись одна умова - не піти зі своєї газети. Якщо один з партнерів порушив цю умову, пара вибуває зі змагання. Музика грає 20-30 с., Після чого газета складається навпіл, і танець триває. Газета складається до тих пір, поки не залишиться одна пара, що зуміла втриматися на маленькому газетному острівці. Керівник повинен стежити, щоб хлопці танцювали, а не стояли, і фіксувати зійшли з газети.

"Супроводжується ІГРИ". "Пошта". Визначте місце для подачі телеграм, привітань. Покладіть там аркуші паперу і ручки. Блок телеграм і привітань зачитується періодично між танцювальними композиціями.

Тестом на кмітливість "

1. ви зайшли в темну кухню, де є свічка, газова плита і гасова лампа. Що ви запалите в першу чергу? - сірник

2. яке слово з 11 букв все учні і навіть вчителі пишуть неправильно? - неправильно

3. ще Колумб вирішував знамениту задачу: як поставити яйце на гострий кінець? - Колумб розбив яйце і без шкаралупи легко поставив на гострий кінець

4. чи можна порожнє відро наповнити три рази поспіль, ні разу не спорожняючи? - спочатку наповнити великими каменями, потім піском, потім - водою.

5. що знаходиться всередині квадрата? - його площа

6. банку з широким горлом закрита тонкою пробкою, злегка втопленою в ній. Як витягнути пробку рукою? - потрібно натиснути на пробку збоку, повернути її поперек і витягнути двома пальцями.

7. чи можна так кинути м'яч, щоб він, пролетівши деяку відстань, зупинився і почав рухатися в зворотному напрямку? - можна, якщо кинути вертикально.

8. через чотири точки (як би вершини квадрата) проведіть три прямі лінії, не відриваючи олівця від паперу. - можна, якщо вийти за межі квадрата.

9. як наповнити бочку рівно на половину водою, не користуючись нічим для вимірювання? - якщо вода в бочці налита рівно до половини, то нахиливши бочку так, щоб рівень води був якраз на краю бочки, ми побачимо, що найвища точка дня знаходиться також на рівні води.

10. два мужика підійшли до річки і просять у бакенщика човен, щоб переправитися. Той висуває умови: перепливати по одному, а потім човен поставити на місце. Як це зробити? - якщо вони підійшли до річки з двох сторін, то така переправа реальна

11. віщун береться передбачити з точністю 100% рахунок будь-якого матчу до того, як він почнеться. У чому секрет його безпомилкового передбачення? - до початку зустрічі рахунок завжди 0: 0

12. поясніть телетрюк в кіноказці "Морозко" Баба-Яга випускає на сніг саморушні санки зі свинячим рилом, тут же бігають-стрибають кострубаті пні, туди-сюди повертається хатинка на курячих ніжках, відлітають в небо і повертаються через довгий час на голови розбійників кийки . - санки везли за волосінь, всередині пнів - люди, у хатинки було поворотний пристрій, повернення дубин можна показати коли завгодно.

13. по радіо передали: очікуються осінні заморозки. На великому дослідній ділянці рослини, які люблять тепло, можуть загинути. Один винахідник запропонував ідею, для чого попросив викликати пожежників. Що це за ідея? - ідея: покрити ділянку піною з брандспойта.

14. дані ваги, гирі, пробка, свічка, сірники, дві дощечки, ножиці, умивальник. Як зробити так, щоб хвилину ваги перебували в рівновазі, а потім порушити їх рівновагу, не торкаючись до них і до того, що є на їх чашках? Ніякі інші предмети брати не можна. - треба поставити на шальку терезів свічку, врівноважити її гирями, а потім запалити. Згорівши, вона порушить рівновагу.

15. переведіть з давньоруського на сучасну мову повідомлення очевидців падіння метеорита 25 червня 1290 г. "Сталося ж про полудні внезапу над градь Устюг' облак' темінь і бисть яко ношь темна ... І посем' явишася і восташа з усе чотири країни хмари великия, із 'ніх' ж ісхожданіе блискавка вогненна без престали і грому убо многу і страшно колишній над 'градом' Устюгом, яно-таки не чують, що друг' з одним глаголіті ". - Дослівний переклад: "Було опівдні раптово над містом Устюгом хмара темне і було як ніч темна, тому з'явилися і повстали з усіх черирех сторін хмари великі, з них же виходила блискавка вогненна безперестанку, і грому так багато і страшно було над містом Устюгом, що не чути, що один з одним говорили ". Можливий вільний переклад.

16. назвіть п'ять днів, не називаючи чисел і днів тижня. - позавчора, вчора, сьогодні, завтра, післязавтра.

17. що робитиме ворона, проживши три роки? - жити четвертий рік.

18. скільки на березі яблук, якщо на ній 8 сучків, на кожному сучку важить по 5 яблук. - на березі не ростуть яблука.

"Інженерні" завдання.

1. Визначення прозорий м.б. застосоване до повітря, скляному посудині, кристалу, льоду, воді та ін. Назвіть всі предмети, до яких можуть бути застосовані визначення потужний, ріжучий, швидкопсувний, щасливий, затишний, замкнутий, дикий, багатий.

2. назвіть всі предмети (речовини або істоти), до яких підходили б відразу три визначення:

а) твердий, крихкий, чорний; б) розсипчастий, сірий, масляний; в) сильний, синій, нешкідливий; г) швидкий, сріблястий, неживої.

Наприклад: білий, їстівний, слизький - молочний кисіль, варене яйце, деякі труби, морозиво, лід.

3. назвіть предмети до яких підходили б такі визначення: а) круглі довгі, б) круглі гострі, в) тонкі з отворами, г) прямокутні зі скругленнями.

Наприклад: кулястий пустотіла - повітряну кульку, лампочка, акваріум, м'ячик, ваза.

4. назвіть предмети, прилади, машини, подібні за значенням з наступними:

а) батарея водяного опалення,

б) кулькова ручка,

в) глобус,

г) віконне скло.

Наприклад: з портфелем подібні: ранець, рюкзак, чемодан, сумка.

ІГРИ "ПРИЙШОВ ЧАС ПОДУМАТИ"

НА ЩО ЦЕ СХОЖЕ?

Один із граючих задумує щось, записує задумане (так, щоб ніхто не бачив) і потім запитує по черзі інших, на що задумане схоже. Вислухавши всіх, він показує свою запис. Починається найцікавіше: кожен повинен захистити свою гіпотезу.

Скажімо, один заявив, що задумане схоже на огірок, другий вважає, що воно нагадує двері, третій впевнений, що у нього є схожість з місяцем, четвертий вибрав для порівняння крапку з комою ...

Пред'являється запис: "книга". За роботу, уяву!

Як в огірку безліч зерняток, так і в книзі безліч букв ...

Двері ... Двері можна відчинити, можна відчинити і книгу!

Місяць розсіює темряву, висвітлює нам шлях. Так само і книга.

Крапка з комою ... Довга мовчанка, відповіді немає. Доведеться платити фант за невдале припущення.

ЗАХОВАНІ СЛОВА

Той, кому було за їхнім жеребком відгадувати, виходить з кімнати на час, поки всі інші домовляються, яке ж слово згадати. Потім він повертається і починає одному за іншим задавати питання; вони можуть бути будь-якими; про кількість питань варто домовитися заздалегідь. Той, кого запитали, відповідати повинен швидко і при цьому обов'язково використовувати у відповіді загадане слово.

Зрозуміло, що відповідають намагаються заховати це слово краще, так, щоб воно ніяк не виділялося серед інших. До речі, це не так уже й легко - деколи мимоволі робиш на задуманому слові особливий наголос, або, навпаки, вимовляєш його скоромовкою, як би проковтує, або на якусь мить затинається, перш ніж його вимовити. Але навіть якщо ніхто не робить помітних промахів, у відгадувати все одно є можливість впоратися зі своїм завданням: якщо здатний утримати в пам'яті кілька відповідей відразу, то, порівнюючи їх, він може побачити, що якесь слово повторюється усюди.

Слова загадуються найпростіші, такі, які можуть природно прозвучати в будь-який фразою: так, ні, це, то, так, але, я, ти, ми.

Наприклад, загадане слово "це".

Складне ви мені завдання придумали?

Ну, це ти сам побачиш, коли відгадаєш.

Ти любиш в кіно ходити?

Так це все люблять, не тільки я.

Чи стане "Спартак" чемпіоном?

Часом відгадує досить швидко знаходить захований слово - тоді той, на кому це слово відгадати, займає його місце, та до того ж і фант платить. Так само робиться і в тому випадку. Якщо хтось, відповідаючи, помилиться і не вставить в свою відповідь потрібного слова - тут інші повинні втрутитися і зупинити гру.

Але часом відгадують так і не вдається знайти слово за покладеної число "ходів" (або ж він відгадує його невірно) - тоді фант доводиться платити йому, а нового відгадувати призначають знову за жеребом.

ЧОМУ? ДЕ? КОЛИ?

У цій грі теж замислюються слова. Але слова особливі - омоніми, тобто такі, у яких значення різні, а звучання одне; добре знайомі всім - коса, цибуля, лист. Відгадує задає всім спочатку таке питання: "Чому ти його любиш?" Всі по черзі відповідають. Потім всім задається друге питання: "Де ти його любиш?" І нарешті третій: "коли ти його любиш?" якщо задумано слово жіночого роду, треба відразу сказати про це відгадувати, щоб він запитував не про нього, а про неї. Відповідаючи на питання, кожен може мати на увазі будь-яке з значень слів-омонімів. Скажімо, задумали слово "лук".

Чому ти його любиш?

Тому що він корисний.

Тому що з ним цікаво грати

Тому що про нього придумано багато легенд

Тому що він такий зелененький ...

Де ти його любиш?

на грядці

На спортивному майданчику

У смажених грибах

У лісі, де ми в індіанців граємо

Коли ти його любиш?

А я взимку

Коли він гнучкий

Коли він кружечками

Відповіді повинні бути правдивими і в той же час не дуже прозорими. Відповідає доводиться проявити винахідливість і деяку фантазію, а запитувачу - кмітливість .. Платять фанти і призначають нового відгадувати точно так же, як в грі із захованими словами.

"ТАК" І "НІ" - ГОВОРИТЕ!

Той, хто буде відгадувати, виходить з кімнати, інші загадують або назва якогось всім відомого предмета, або прізвище знаменитого людини. Повернувшись, отгадчику пропонує питання, на які відповідь буде тільки так чи ні.

Так, між іншим, загадав Пушкін. Щоб швидше відгадати задумане, важливо ставити питання вміло.

Назва місця? немає

Людини? да

Він ще живий? немає

Пушкін? Так.

Потім йде відгадувати той, кому було поставлено останнє запитання. Якщо ж хто-небудь збився і замість да відповів немає, то він зараз же змінює отгадчику. Можна грати команда на команду, з штрафними очками. Відгадує може задати не більше 20 питань. Якщо він вкладеться в меншу кількість питань, то тому, хто загадував, нараховують штрафні окуляри. Якщо загадав не може відповісти так чи ні, а говорить не знаю, він також отримує штрафне очко. Невірна інформація карається штрафом в 10 очок.

1. предмет живий? немає

2. він був живий? немає

3. він зроблений людьми? Так

4. він з різних матеріалів? немає

5. з металу? немає

6. з дерева? немає

7. з пластмаси? немає

8. з тканини? немає

9. з паперу? немає

10. зі скла? Так

11. це посуд? немає

12. листове скло? немає

13. це частина якогось предмета? Так

14. це абажур? немає

15. це скло від окулярів? немає

16. скло для годинників? Так

Загадав учасник отримує 4 штрафних очка (суперник вклався в 16 питань, а міг задати 20)

1. предмет живий? Так

2. це тварина? немає

3. ця рослина? немає

4. це мікроби? немає

5. може бути людина? Так

6. він чоловік? немає

7. живе в нашому місті? Так

8. живе разом з тобою? Так

9. це твоя сестра? немає

10. мама? немає

11. бабуся? Так

Учасник заробляє 9 штрафних очок, його швидко розгадали.

1. предмет живий? немає

2. він був живий? Так

3. він був твариною? немає

4. рослиною? Так

5. ця рослина дике? немає

6. його їдять? Так

7. це фрукт? немає

8. овоч? немає

9. злак? Так

10. з нього печуть хліб? немає

11. з нього варять суп? Так

12. це пшоно? немає

13. гречка? немає

14. вівсі? немає

15. рис? Так

16. ти загадала рисовий суп? немає

17. пудинг? немає

18. рисова каша? Так

Всього 2 очка.

шаради

Шарада - це загадка, в якій загадується якесь слово, але загадується воно не відразу, а частинами. При цьому кожна частина може бути самостійним словом.

Ось приклад шаради: перша частина - група співаків, друга - комаха, ціле російська народна гра зі співом і танцем (хоровод). Або ще: перша частина слова - відбиток, друга - практично засвоєні знання, навички. Ціле - мисливець, вислежівающій звіра (слідопит). Ігри в шаради - обов'язкова імпровізація. Шаради можна використовувати за допомогою пантоміми або короткої мініатюри. Гумор і фантазія перетворюють шаради в веселе театралізоване дійство. Зазвичай грають діляться на дві команди, кожна "загадує" слова по черзі. Вийшовши в сусідню кімнату, гравці придумують слова і те, як його "зіграти", суперники повинні відгадати зашифроване в сценці слово. Чим більше вигадки, несподіванки, тим веселіше уявлення, що викликає сміх і в учасників, і у глядачів. Підлітки можуть самі придумати слово для шаради і тут же "зіграти" його.

1. Три букви - термін при грі.

Інші три - переможний крик.

А в цілому - зустрінеш на дворі,

Почувши раптом собачий рик. (Кін + ура = буда)

2. Склад перший - вигук,

Другий гідний осуду,

А все на півночі далекому мешкає

І жителів тих місць і гріє, і живить. (О-лінь)

3. Перше можна засіяти другим,

А в цілому ми часто на дачі лежимо. (Га-Мак)

4. Частину першу в лісі чули ви,

Друга - місто і притока річки Москви.

А ціле ви бачили в полях

І пробували смачні качани. (Ку-Ку-Руза)

5. Перше - прийменник,

Другим капусту рубають.

А ціле стрілки

Бояться і не люблять. (О-Січка)

6. Крок танцювальний

Додайте до ноті -

І між колод

Мене увіткнете. (Па-к-Ля)

7. З "Ч" я над водй літаю

З "Г" навінченной буваю. (Чайка-Гайка)

8. Коли я з "д" - мене зірвуть.

Коли я з "т" - на мені пливуть. (Плід - Пліт)

9. Не раз я в оркестрах звучала:

Але "ф" моє постав з початку,

І я в темряву направлю промінь. (Арфа-Фара)

10. З "м" я в море,

З "в" я в поле,

З "п" я в домі,

З "г" в футболі (Мовляв, Вол, Пол, Гол)

1. Я по Росії протекаю,

Я всім відома, але коли

До мене додаси букву скраю.

Своє значенье я міняю

І птахом стаю тоді. (Волга, Іволга)

2. Я книжку взяв, додав "А"

І стало раптом болісно прикро:

Від книги не залишилося і сліду,

І навіть в мікроскоп її не видно. (Том - Атом)

3. На дні річки в прохолодній темряві

Ховаюся я століття.

Але ось ти "н" додав мені -

І я вже річка. (Іл - Ніл)

4. Ми всіх - і дорослих і дітей -

У години дозвілля розважаємо.

Але якщо нам приставити "т",

Ми їх жахливо налякаємо. (Ігри - Тигри)

5. Я смерть з божевільним гулом сію,

Я сію загибель в дні війни,

Але "про" додай, і повію

Спокоєм мирного тиші. (Гармата - Галявина)

6. Я схожий на бика,

І відомий я всім,

Але додайте мені "до",

І я сам себе знімання (Вол - Вовк)

7. Легко дихаючи в моїй тіні

Мене ти жестом часто хвалиш,

Але букви перестав мої -

І цілий ліс ти мною звалиш (Липа - Пила)

8. Я дерево в рідній країні,

Знайдеш мене в лісах ти усюди.

Але склади перестав в мені -

І воду подавати я буду (Осика - Насос)

9. Уздовж по дроту мчу

Ночі я і дні,

А з кінця мене прочитають -

Тигру я те саме. (Ток - Кот)

10. Я кришу, зносячи зі шляху,

Все, що нам зруйнувати треба.

А з кінця мене прочитай -

Я морським хвилям перешкода. (Лом - Мовляв)

11. Лежу я на землі,

Прибита до заліза,

Але букви перестав, -

У каструлі я полізу. (Шпала - Локшина)

12. Завдання ти вирішиш вільно;

Я - невелика частина особи,

Але якщо ти прочитаєш мене з кінця,

У мені побачити можеш що завгодно. (Ніс - сон)

13. Географію зі мною

Вивчають у школі діти,

Дай порядок букв інший -

І знайдеш мене в буфеті. (Атлас - Салат)

14. Ховається мій плід рум'яний

Тінистою гущавиною -

А букви перестав,

І шкандибає так комічно,

Але встав нам "л" і зазвучить

Тоді досить мелодійно. (Гуси - гуслі)

16. мій перший склад

серед цифр знайдіть.

Кінець шукайте в алфавіті,

А ціле - не важко відгадати,

Дивлячись на дітей, на їх батька і матір ... (сім'я)

17. перше - фігура танцю,

друге - голосний звук,

третє - підводний зелень,

ціле - мережа, яку плете комаха.

18. пар + вус = вітрило

19. гімн + Азія = гімназія

20. кому + пас = компас

21. пуд + ялина = пудель

22. фа + сад = фасад

КЛУБ ДУРАКОВ "ЗАГАДКИ-ШУТКИ

1. котрій годині показують вірний час тільки два рази на добу? які зупинилися

2. де вода стоїть стовпом? У склянці

3. що трапиться з червоною шовковою хусткою, якщо його опустити на п'ять хвилин на дно моря? буде мокрим

4. якою хворобою на суші ніхто не хворів? морський

5. коли руки бувають займенниками? Коли вони ви-ми-ти

6. що у людини під ногами, коли він йде по мосту? підошва чобіт

7. по чому часто ходять і ніколи не їздять? По сходах

8. як далеко в ліс може забігти заєць? До середини, далі він вже вибігає з лісу

9. що трапиться з вороною через три роки? Їй піде 4-й

10. під яким деревом ховається заєць під час дощу? під мокрим

11. що потрібно зробити, щоб відпиляти гілку, на якій сидить ворона, не потривоживши її? Почекати, поки вона полетить

12. у сімох братів по одній сестриці. Скільки сестер? одна

13. ворона летить, а собака на хвості сидить. Чи може це бути? Може, тому що собака сидить на землі на своєму хвості

14. якщо кішка влізла на дерево і хоче злазити з нього по гладкому стовбуру, як вона буде спускатися: головою вниз або хвостом вперед? Хвостом вперед, інакше вона не втримається

15. хто над нами догори ногами? муха

16. на що схожа половина яблука? На другу половину

17. де на території Росії можна в один день побачити білого ведмедя і пінгвіна? В зоопарку

18. чи можна в решеті принести воду? Можна, коли вона замерзне

19. летіло три страуса. Мисливець одного вбив. Скільки залишилося страусів? Страуси не літають

20. що робить сторож, коли у нього на шапці сидить горобець? спить

21. який місяць коротше інших? Травень - всього три букви

22. на яке дерево сідає ворона під час дощу? на мокре

23. Із чого птахи літають? По повітрю

24. за чим ми їмо? За столом

25. за чим вода в пляшці? За склом

26. Із чого люди ходять? По землі

27. коли машина їде, яке колесо у неї не крутиться? запасне

28. ніж закінчується ніч і день? м'яким знаком

29. без чого людині жити не можна? Без імені

30. чому собака гавкає? Говорити не вміє

31. чому корова лягає? Не вміє сідати

32. коли чорну кішку найлегше пробратися в будинок? Коли двері відкриті

33. з якого полотна не можна зшити сорочку? з залізничного

34. що трапиться тридцятого февраля? Нічого: в лютому 28 або 29 днів, 30 не буває

36. йшла бабця в Москву, назустріч їй три старого, у людей похилого віку - по мішку, а кожному - по коту. Скільки людей йшло в Москву? Одна бабця: старі йшли в іншу сторону

37. чому людина назад озирається? У нього на потилиці очі немає

38. за чим в роті язик? за зубами

39. коли кінь купують, яка вона буває? мокра

40. три теляти, скільки ніг? Скільки теляти не три - у нього буде чотири ноги

41. що важливіше сонце або місяць? Місяць. Сонце світить вдень, коли і так все видно, а місяць вночі, коли темно.

42. ви - пілот літака, що летить з Гавани в Москву з двома посадками в Алжирі. Скільки років пілотові? Ти пілот літака (пілоту стільки років, скільки тобі)

43. зазвичай місяць закінчується 30-х або 31-им числом. В якому місяці є 28-е число? У всіх

44. самотній нічний сторож помер вдень. Чи дадуть йому пенсію? Ні, він помер

45. чи може чоловік одружитися на сестрі своєї вдови? Ні (тому що вдова - та, у якої помер чоловік)

46. ​​в якій кількості взяв Ной звірів в свій ковчег? Кожній тварі по парі

47. професор лягати спати о 8 годині вечора, а будильник заводить на 9 годину ранку. Скільки буде спати професор? Одна година (будильник не розуміє пізнання, де ранок, а де вечір)

48. у Мамеда 10 овець. Все, крім 9, здохли. Скільки залишилося овець? 9

49. горіли 7 свічок. Три згасло. Скільки свічок залишилося? Три (три згасло, а решта згоріли)

50. ти заходиш в малознайому темну кімнату. У ній є дві лампи: газова і бензинова. Що запалиш в першу чергу? сірник

51. цегла важить 1 кг плюс ще півцеглини. Скільки важить цегла? 1 кг

52. йшла жінка. Несла відра з водою. Посковзнулася і впала. Чим ти думаєш? Я думаючи мізками (головою)

53. за чим мисливець носить рушницю? за плечима

54. за що учня вигнали з класу? за двері

55. йшов мисливець повз вежі, а на вежі годинник висіли. Він вистрілив. Куди він потрапив? До міліції

56. яке слово завжди звучить невірно? Слово "невірно"

57. три зайця. Скільки буде вух? Скільки не три, все одно два

58. що у чаплі попереду, а у зайця ззаду? Буква "Ц"

59. скільки хвилин треба варити круте яйце - дві, три, п'ять? Анітрохи, воно вже зварено.

60. що кидають в каструлю в першу чергу, коли хочуть варити в ньому їжу? Погляд: дивляться, чисто чи ні.

61. ніж до неба докінешь? поглядом

62. що потрібно зробити, щоб чотири хлопці залишилися в одному чоботі? Зняти з кожного по чобота

63. без чого хліба не спечеш? без кірки

64. з якого посуду не їдять? з порожній

65. на яких полях трава не росте? На полях капелюхи

66. на якому шляху не було жодної людини? на молочному

67. яких каменів немає в морі? сухих

69. що знаходиться між річкою і берегом? буква і

70. що можна побачити з закритими очима? сон

71. Де на землі найдовші добу? скрізь однакові

72. на яке питання не можна відповісти так? Ти спиш

73. на яке питання не можна відповісти ні? Ти чуєш

74. що тепліше шуби? дві шуби

75. коли в порожньому кишені щось таки буває? Коли в ньому дірка

76. у кого голова дорога? У корови: голова та роги.

77. скільки на березі яблук, якщо вісім сучків, на кожному сучку по п'яти яблук? На березі яблук не буває

78. скільки яєць можна з'їсти натщесерце? Одне. Після першого вже не буде натщесерце

79. яким гребенем голову не розчешеш? півнячим

80. назвіть п'ять днів не називаючи чисел і назв днів. Позавчора, вчора, сьогодні, завтра і післязавтра.

81. що треба зробити, щоб чотири хлопці залишилися в одному чоботі? Зняти з кожного по чобота.

82. чому людина назад озирається? Тому що у млості на потилиці очей немає

83. що легше: пуд заліза чи пуд сіна? Однаково.

84. Яким гребенем голову не розчешеш? Півнячим.

85. під ніж заєць лежить? Під своїми вухами

86. що залишається в коробі, якщо сірники виймеш? дно

87. що в горщик кидають перед тим, як варять в ньому їжу? Погляд: дивляться, чистий чи горщик

88. чому капелюх носять? Вона не ходить

89. на що Стьопа капелюх купив? На гроші

90. з якого посуду не їдять? з порожній

91. тобі на те місце не сісти, на яке я сяду! Чому? Місце буде зайнято

перевертнів

Рядки з пісень

1. під поле березу зрубали. В лесу родилась елочка

2. дівчат так мало незаміжніх. Хлопців так багато неодружених

3. від гримаси світла ніч темніша. Від посмішки похмурий день світліше

4. він не був ніколи гарним предметом без назви. Я був колись дивною, іграшкою безіменній

5. там хтось в бочці піднявся. Ось хтось з гірочки спустився

рядки з віршів

6. спека без місяця!

Ніч жахлива ... Мороз і сонце день чудовий

7. Зайчика підняли під дах,

Зайчику прив'язали лижі. Упустили ведмедика на підлогу, Відірвали ведмедику лапу

8. Він тебе ненавидів! Ненависть давно охолола. Я вас любив! Любов ще бути може ...

прислів'я

9. товариш рятується, а тебе кидає. Сам гинь, а товариша виручай

10. тримай багато грошей, і ні з ким не дружи. Не май сто рублів, а май сто друзів

11. Занапастив роботу, сиди вдома і тремтіння від страху. Зробив справу гуляй сміло

12. не треба думати, треба двадцять разів пробувати, щось зробити. Сім разів відмір один раз відріж

назви пісню

13. це пісня про те, як вели себе свійські птахи, що жили у немолодої жінки. Два веселих гуся

14. це пісня про трагічну долю мирного комахи. У траві сидів коник

15. це пісня про те, як колір волосся може впливати на взаємовідносини людей. Рудий, рудий, веснянкуватий

16. це пісня про те, як добре в дощ грати на гармошці, відзначаючи свій день народження. Пісенька крокодила Гени

КОНКУРС скоромовок "СКОРОГОВОРКІН"

Проведіть змагання на чемпіона загону, використовуючи російські скоромовки. З змагання вибуває той, хто помилився, наприклад, три рази. Скоромовки можна написати на окремих листочках. Учасники тягнуть листочки, запам'ятовують її і повторюють вголос.

1. на дворі трава, на траві дрова

2. два дроворуба, два дровокола, два Дроворуб

3. рапортував, та не дорапортовал, а став дорапортовивать - зарапортовался

4. у полі - затупотіли коні, від тупоту копит пил по полю летить

5. Архип осип, осип захрип

6. везе Сенька Саньку з Сонькою на санках

7. коси, коса, поки роса, роса геть, і ми додому

8. щетина - у чушки, луска у щучкі

9. збирала Маргарита маргаритки на горі

розгубила Маргарита маргаритки на дворі

10. три Дроворуб на трьох дворах дрова рубають

11. ходить кішка навколо, мишка раптом під рундук,

мишка раптом під скриню

12.сшіт ковпак, та не по-колпаковскі, треба ковпак переколпаковать

12. наш Полкан потрапив в капкан

13. водовоз віз воду з-під водопроводу

14. мила Мила милася милом, намилилась,

змила - так милася Міла

15. йде з косою козел косою

16. анітрохи не слизько, що не слизько анітрохи

17. пішов косою козел з козою

18. у пеньків знову п'ять опеньків

19. від тупоту копит пил по полю летить

20. пошила Саша Сашкові шапку

21. розповім вам про покупки,

про крупу та про подкрупкі

22. розповім вам про покупки, про покупочки мої

23. дід Додон в дуду дудів, Дімку дід дудой зачепив

24. йшла Саша по шосе і смоктала сушки

25. лавірували кораблі, лавірували, та не вилавірували

26. кур'єра кур'єр обганяє в кар'єр

27. мокра погода размокропогоділась

28. йшов Фрол по шосе до Саші в шашки грати

29. вуглинки поставили в куточки,

в куточки поставили вуглинки

30. ткач тче тканини на шапку Тані

31. три омелюхи ледве-ледве свистіли на їли

32. пекар Петро пек пироги

33. близько кола дзвони колоколят

34. бобер добрий до бобрят

35. все Руслана переговорити,

НЕ перевискоговоріть.

36. король - орел,

орел - король

37. Карл у Клари вкрав корали,

А Клара у Карла вкрала кларнет.

38. маляр Шурик заважав сурик

39. дрімав Сандро в дендрарії

40. Зібрав Сашок сушок мішок.

ІГРИ "ЗАБАВА"

Відмінності в шумі

Кожен гравець отримує від ведучого папірець, на якій написано назву будь-якого міста. Одне і те ж назву отримують 5, 6, 7, 8 осіб. Одні, наприклад, Новосибірськ, інші - Київ, треті - Рига і т.п. Ніхто заздалегідь не говорить один одному, що написано на його папірці. За сигналом ведучого кожен повинен почати неголосно викрикувати отримане їм назву, одночасно прісушіваясь, хто викрикує той же місто, щоб швидше з'єднатися з партнерами в одну групу. Ведучий на початку гри оголошує, у скількох людей буде написано одне і те ж назву міста. Коли вся група збереться, хлопці піднімають руки вгору. Встигли з'єднатися першими вважаються переможцями. Якщо діти захочуть повторити гру, то отримують у ведучого інші назви міст (квітів, дерев, тварин і т.д.), написані на папірцях.

ОДНА СТРОЧКА, АЛЕ В риму

Запропонуйте хлопцям скласти тільки один рядок - другу. А перша буде запропонована заздалегідь. Ми даємо початок двовіршя, яке треба закінчити. Кінцівка м.б. різною, головне, щоб дотримувалася рима.

1. Дурням закон не писаний

Сказав осел, зустрічаючись з лисом.

2. Йшла корова по місяцю ...

3. Кілька плавала в томаті ...

4. Зварено суп із сокири ...

5. Бабка на капелюх села ...

6. Відірвали хвіст собаці ...

7. Ми запитали папуги ...

ЯКІ ПИТАННЯ, ТАКИЙ ВІДПОВІДЬ

Ми в житті постійно задаємо один одному питання, іноді серйозні, іноді курйозні. Ось на останні дітям слід повчитися відповідати, і теж з гумором. Нехай повправлятися, у них це вийде.

Де знайти синього птаха? У будь-якому продовольчому магазині повно синіх курей і качок.

Де кінець світу? На четвертому поверсі школи, там перегоріли всі лампочки.

Чи правда, що у японців відсутнє почуття гумору? Правда! Це єдине, чого у них немає ...

 Що потрібно для того, щоб стати мільйонером?

 Що робити, щоб не заснути на уроці?

 Чи існує ключ до серця дівчини?

 Що необхідно зробити, щоб не зійти з розуму?

 Як позбавитися від зайвої ваги, не обмежуючи себе в їжі?

 Що робити, коли одні будують підступи, а інші повітряні замки?

 Що робити, якщо одні тягнуть гуму, інші - все, що погано лежить?

 Що робити, якщо одні учні працюють з прохолодою, інші відпочивають до сьомого поту?

Можна змагатися за командами: питання - відповідь, відповідь - питання.

Зобразити БЕЗ ПРЕДМЕТА

1. всунути нитку в голку

2. пришити ґудзик

3. підкинути і зловити м'яч

4. перекидатися з товаришем м'ячем

5. наколоти дрова

6. обстругати дошку рубанком

7. заточити олівець

8. обстригти нігті ножицями

9. перенести предмет з одного місця на інше

10. перегорнути книгу з тонкими сторінками і альбом з товстими

11. розгорнути і скласти газету

12. кілька разів перелити воду з однієї склянки в інший

13. хлюпнути в кого-небудь водою зі склянки і зуміти ухилитися від того, що б тебе облили

14. підняти речі вагою в 1, 2, 3, 4, 5 і 10 кг

15. брати по черзі в руки дуже холодний, теплий і гарячий предмет

16. обмацувати оксамит, шовк, вовна

17. поставити кілька тарілок одна в іншу, не роблячи при цьому ні найменшого шуму

18. понюхати яблуко, апельсин, троянду, гвоздику, цибулю, нашатирний спирт

19. розрізати на шматки кавун і з'їсти один шматок ...

ДОДАЙ слівце

1. Їде він на двох колесах,

Чи не буксує на схилах.

І бензину в баку немає.

Це мій ... (велосипед)

2. Коли часом самотньо,

Тобі подарує ... (телефон)

3. На одній нозі паморочиться,

Безтурботна, весела,

У строкатій спідниці танцівниця,

Музична ... (дзига)

4. Йде спокійно, не поспішаючи -

Нехай бачать все, як хороша!

Зручна і міцна сорочка,

В якій ходить ... (черепаха)

5. На столі переді мною

Закружляв земну кулю.

Арктика, екватор, полюс ...

Умістив всю Землю ... (глобус)

6. Сто березових солдат,

Взявшись за руки, стоять.

Вдень і вночі,

Цілий рік:

Охороняють город.

Ті солдати з давніх-давен

Називаються ... (паркан)

7. Сам він важить десять тонн,

А звуть бідолаху ... (слон)

8. Немає кращого гойдалок, ніж гілки ліан,

Для цих гімнасток-кривляк ... (мавп)

Будинок для ... (бегемота)

10. Повз берега проплив

Кровожерливий ... (крокодил)

11. Рано вранці, голосно вголос

Надривається ... (півень)

ШУТКИ-жарти

Неслухняний РУКИ, неслухняні ноги

Досвід перший: ноги разом, притиснутися щільніше боком до стіни (і щоб нога була притиснута теж); тепер спробуйте підняти ногу, не притиснуту до стіни, але так, щоб від стіни самому не відірватися.

Досвід другої: встати в дверний отвір; розвести руки так, щоб зап'ястя упиралися в дверну раму - сильно, ще сильніше, ніби прагнеш підняти руки над головою, але рама не пускає! У такому положенні рахувати до 50 (розпираючи весь час раму якомога сильніше), а потім зробити крок вперед, дозволяючи рукам поводитися, як їм хочеться ...

ХИТРОЩІ

Хто може напитися води з закупореній пляшки? Перевертаєте пляшку денцем догори, наливаєте воду в поглиблення в дні і п'єте.

Я розкинув руки в сторони. У лівій у мене п'ятачок. Я можу з'єднати монети, які не зближуючи рук. Упустите монету з однієї руки і підійміть її іншою рукою, не зближуючи рук.

Я беруся випити склянку води не в кімнаті, не зовні, чи не стоячи, чи не лежачи, що не на ходу! Станьте на порозі, відірвіться від статі, упершись спиною в один дверний косяк, ногами в інший. У такому положенні ви відмінно зможете триматися, щоб напитися

Задумайтесь будь-яке число. Подвійте його. До отриманого додайте 1. Результат помножите на 5. Відкиньте всі цифри, крім останньої. Частину, що залишилася цифру помножте на неї ж. Складіть цифри результату. У вас вийшло 7.

ЗАБАВНІ ДОСВІДИ

Поставте на стіл 2 склянки, покладіть на них аркуш паперу і запитайте: якщо зверху поставити третій стакан, чи витримає аркуш паперу його тяжкість? Складіть аркуш паперу гармошкою. Тепер стакан на нього можна ставити сміливо.

В ЯКІЙ РУКАХ МОНЕТА

Потрібні 2 монети: двокопієчну і трикопієчну. Ви пропонуєте комусь:

Ось тобі дві монети. Затисни одну в лівій руці, а іншу - в правій. Я не дивлюся. Я можу відгадати, де яка. Не віриш? До двадцяти вважати вмієш? Добре. Число копійок в правій руці строй. Число копійок в лівій руці подвоюй. Склади те, що вийшло. Скільки? І ось тепер ви легко відгадуєте: якщо вийшло парне число, то три копійки в лівій руці, а якщо непарне - в правій.

Запропонуйте кому-небудь взяти в одну руку гривеник, а в іншу - три копійки. Потім запропонуйте, то що в правій руці, помножити на 17. "Готово", - відповість товариш. Тоді запропонуйте помножити на 17 то, що в лівій руці. Після цього, ні про що не питаючи, ви можете безпомилково визначити, в якій руці яка монета. Зазвичай довше думають, коли множать 17 на 3, а не на 10.

ЧУДО на ніжки.

Поставте перед ким-небудь цю фігуру з паперу і запропонуйте, уважно розглянувши (в руки не брати!), Зробити таку ж, той, швидше за все, запитає ,: а склеїти її можна? Лист щільного паперу розміром приблизно 10 на 15 см згинають навпіл уздовж. До лінії згину роблять поперек три надрізи: з одного боку один - точно посередині, з іншого два - ближче до країв. Тепер ту частину, яка на малюнку заштрихована, поверніть навколо лінії згину на 180 градусів. Залишилося відігнути ніжки так, щоб з кожного боку було по одній вузькій і одним широким.

Анаграма І логарифм

Анаграми - загадки з перестановкою букв в слові для освіти іншого слова.

Логарифми - загадка, в якій задумане слово отримує різне значення від викидання або додавання літери.

1. легко дихаючи в моїй тіні,

мене ти влітку часто хвалиш,

але букви перестав мої -

і цілий ліс ти мною звалиш. (Липа-пила)

2. я - дерево в рідній країні,

знайдеш в лісах мене ти усюди,

але склади перестав в мені -

і воду подавати я буду. (Сосна-насос)

3. по дорозі, по шляху

весело скачу,

а з кінця мене прочитай -

ніж я нагострити. (Колесо -оселок)

4. уздовж по дроті мчу

ночі я і дні,

а з кінця мене прочитають -

тигру я те саме. (Ток-кіт)

5. лежу я на землі,

прибита до заліза,

але букви перестав -

в каструлю я полізу. (Шпала-локшина)

6. географію зі мною

вивчають в школі діти,

дай порядок букв інший -

і знайдеш мене в буфеті. (Атлас-салат)

7. злетівши, горю зіркою в ночі,

але згасає дуже рано,

а змінна "е" на "і" -

і я кущем зеленим стану. (Ракета-верба)

8. відоме я блюдо.

Коли додаси "м",

Літати, дзижчати я буду,

Набридаючи всім. (Вуха-муха)

9. я кришу, зносячи зі шляху,

все, що мені зруйнувати треба.

А з кінця мене прочитай -

Я морським хвилям нагорода. (Лом-мол)

10. задачу ти вирішиш вільно,

я - невелика частина особи,

але якщо ти прочитаєш мене з кінця,

в мені побачити можна, що завгодно. (Ніс-сон)

10. ховається мій плід рум'яний

тінистою гущавиною

а букви перестав -

я опинюся рікою. (Слива-Вісла)

і шкандибає так комічно,

але встав нам "л" - і зазвучить

тоді досить мелодійно. (Гуси-гуслі)

За матеріалами сайту www. camps. ru

Друг запропонував чоловікові з'їздити в дитячий табір, попрацювати вожатим. «Всього на півтора тижні», сказав він. Ми подумали, а чому б і ні? І став наш тато готуватися. А саме, збирати різні ігри-змагання. Шукав в Інтернеті, питав у друзів - і в результаті у нього набралася своя скарбничка ігор. Йому сказали, що він буде вожатим загону у дітей 8-10 років. Так що збираючи гри, він орієнтувався приблизно на цей вік. Але при цьому намагався вибирати "незаїждженими" гри.

Мультіспрінтери

Гра вимагає невеликої підготовки. Заздалегідь потрібно записати музику з різних мультфільмів. Зробити таку мультнарезку (кожен музичний уривок по 1.5-2 хвилини).

Також потрібно заготовити картки, на яких зображені герої мультфільмів, музика з яких у нас уже записана (на кожен музичний уривок по одній картці).

Всі гравці діляться на дві команди і шикуються в однієї лінії. На відстані приблизно 5-7 метрів стоїть столик, на якому розкладені картки. Ведучий включає музику і до столика стартує перший гравець. Він повинен швидко знайти картку і повернутися в свою команду. Якщо гравець повернувся першим, команді присвоюється одне очко.

Виграє команда, яка набрала більшу кількість очок.

естафета товстунів

Для гри знадобляться дві вузькі довгі майки і два надутих повітряних кульки. Всі діти діляться на дві команди. Кожній видають по майці і кульці. За командою ведучого починається естафета.

Перший учасник повинен швидко надіти майку, засунути під неї кульку і пробігти таким чином до певної позначки. Шарик можна підтримувати, щоб він не випав - це дозволено умовами гри.

Отже, учасник біжить до певної позначки і також бігом повертається до своєї команди. Він витягає кульку, знімає майку і передає наступному учаснику. Той, в свою чергу, надягає майку, засовує під неї кульку і біжить по тому ж маршруту ... І так до тих пір, поки останній учасник не повернеться в команду.

Перемагає та команда, яка закінчить естафету швидше.

Жмурки

На одному кінці ігрового майданчика потрібно поставити столики - за кількістю команд, що беруть участь в грі. На кожному столику розкладають дрібні речі: ключ, сірникову коробку, камінчик, іграшку. Головне, щоб на кожному столику була однакова кількість предметів, приблизно рівних за величиною.

На іншому кінці майданчика ставлять кілька відерець, також за кількістю що беруть участь команд.

За командою ведучого першого гравця зав'язують очі і відправляють в дорогу. Він повинен дійти до свого столика, взяти один заданий предмет, донести його до свого відра і опустити в нього. Далі він знімає пов'язку і повертається в команду. Очі зав'язують наступному учаснику і він продовжує гру.

Виграє команда, гравці який швидше перенесуть всі речі зі столика в відерце.

перебудова

Це гра не тільки на швидкість, а й на увагу. Всі учасники діляться на дві команди, кожна вибудовується в шеренгу. За командою ведучого гравці кожної команди повинні вишикуватися:

  • за кольором взуття

    за алфавітом (враховуються перші літери імен)

Водовозікі

У грі змагаються капітани команд - але можна зробити і естафету, щоб позмагалися все пар з двох команд.

Кожен встає у лінії старту на карачки, і першому і другому капітанові на спину ставлять невеликі мисочки, наповнені водою (трохи більше половини). За командою ведучого вони повинні добігти до лінії фінішу і повернутися назад. Той, хто не розплеще воду одержує призове очко.

живий прилад

Це може бути як командної, так і індивідуальною грою. Завдання гравців - якомога точніше зобразити предмет. Ведучий присвоює кожному гравцеві певну кількість балів від 1 до 5. Якщо гра командна, то бали підсумовуються.

Отже, потрібно зобразити побутові прилади:

  • вентилятор.

Зрозуміло, що ведучий може урізноманітнити цей набір в міру своєї фантазії. Можна зображувати не прилади, а наприклад тварин.

Швейна фабрика

У кожній команді вибирають гравця, він буде швачкою. Йому видають ложку або паличку, до якої прив'язана довга мотузка - це «голка». Завдання гравця - швидше, ніж гравець-швачка з команди суперників, «пришити» один до одного всіх членів своєї команди.

Для цього він простягає «голку» через ремінь, лямку або шлевку на брюках - в загальному, через будь-яку деталь одягу таким чином, щоб всі члени команди були «пришиті» загальною мотузкою.

Виграє команда, гравець якої швидше впорався із завданням.

Іноді в цю гру грають і без швачки, тоді кожен гравець сам повинен "прошити" себе, коли до нього доходить черга, і передати "голку" з наступних підстав. Є і ускладнений варіант, коли "голку" потрібно пропустити через весь одяг наскрізь - тобто засунути за комір, а витягнути через низ штанини або спідниці.

Ігри в літньому таборі

07.09.2011 35909 1298

Ігри в літньому таборі

Гальмо-гальмо

Перед початком гри кожен, хто сидить в колі нагадує всім своє ім'я. Всі намагаються один одного запам'ятати. Потім всі разом починають плескати в долоні, два рази - в долоні, два рази - по колінах, в ритм. Удари не повинні зупинятися. Перший гравець повинен назвати два імені - своє і будь-якого сидить в колі - на хлопки в долоні. Який почув своє ім'я пропускає один або два інтервали (за попередньою домовленістю) і теж на два хлопки в долоні називає своє ім'я та інше. Так як в колі може бути кілька людей з одним ім'ям, домовтеся, щоб грають дивилися на того, чиє ім'я називають. Головне - не збити загальний ритм ударів і не зупинитися. Потім можна ускладнити гру, виключивши інтервали. Наприклад, раз-два, Світу-Лена, раз-два, Лена-Миша, раз-два, Міша-Оля і т.д.

Якщо хтось із учасників помилився і не встиг вчасно вступити, його ім'я замінюють на прізвисько. Зазвичай перший отримує прізвисько "гальмо" або "автомат". Таким чином, тепер цієї людини потрібно називати не своє ім'я, а прізвисько.

загонові традиції

Хлопцям будь-якого віку дуже подобається, якщо їх загін відрізняється від інших. Якісь відмітні знаки, атрибути, свої кричалки, свій власний, ні на кого не схожий спосіб крокувати - все це молоді люди створюють із задоволенням, потрібно тільки допомогти їм почати. Добре б в перший же день придумати цікаву назву загону. Виходите з відомою рядка "як ви яхту назвете, так вона і попливе". Ім'я у загону має бути красивим, говорить сама за себе. Виходячи з назви, можна оформити загонові місце.

Існує багато форм роботи з загоном. Одна з них - чергування творчих доручень (ПТП). З її допомогою можна урізноманітнити щоденне життя, організувати загін і швидше здружити хлопців.

На початку зміни загін ділиться на постійні групи. Це можна зробити за допомогою жеребкування або гри. Наприклад, за допомогою соціометрії або гри "лідер". У вас є п'ять лідерів. Ви оголошуєте, що зараз ви розділіться на п'ять екіпажів кораблів. Капітани встають в ряд і по черзі набирають собі команду. Спочатку боцманів, потім лоцманів, радистів, коків, матросів. Останні - юнги. (Варіації: дерево (корінь, стовбур, листя, квітка)). Краще, якщо не одна людина набирає групу, а перший - другого, другий - третього і т.д. В цьому випадку ви врахуєте бажання дітей бути разом, і групи, швидше за все, вийдуть рівноцінними. Після поділу на групи краще провести з ними маленьке КТД (творча справа) або просто дати невелике завдання. І вже потім оголосити, що в цьому складі група буде працювати всю зміну. Нехай хлопці виберуть назву групи, виходячи з назви загону, і командира, який буде стежити за тим, щоб ніхто в групі не був ображений, щоб кожен був включений в роботу. Також командир відповідає за виконання доручення.

Доручення повинні бути постійними, протягом зміни, але якщо якесь із них не спрацьовує, його варто замінити. Змінюються доручення по колу через день або кожен день, на ваш розсуд.

Пропонуємо вам наступні доручення по ПТП

Група "Господарі". Ця група протягом дня стежить за чистотою в корпусі і навколо нього, приносить питну воду, розливає суп на обіді, приймає гостей, якщо такі є.

Група "Затишок".За період своєї роботи група "Затишок" повинна внести будь-якої внесок в оформлення загонового місця, зробити його трохи затишніше, домашнє, красивіше.

Група "Сюрприз".Уже виходячи з назви ясно, що загін не повинен здогадуватися про те, що задумала ця група. Протягом дня, або на вечірньому "вогнику" хлопці цієї групи повинні здивувати загін яким-небудь приємним сюрпризом. Маленьке творчий виступ, або подарунки всім - все, що завгодно. Може бути, у кого-то день народження - група "Сюрприз" повинна подбати про привітання.

Група "Майстер".Ця група повинна поповнити загоновий запас сувенірів, якими ви нагороджуєте хлопців в ході загонових справ. Нехай це будуть 3-4 вироби, але вони повинні бути добре зроблені.

Група "Літопис". Щоб про зміну залишилася довга пам'ять, можна вести літопис загону. Група, яка сьогодні виконує це доручення, повинна описати вчорашній день, барвисто оформити сторінку літопису.

Група "ПП".Всіх доручення не вгадати. Ця група виконує будь-яке виникло в ході дня доручення. Готує дрова для вечірнього багаття або малює вітальний плакат до батьківського дня - це повинен придумати вожатий.

ПТП - це система роботи. Якщо ви берете цю форму, не забувайте щодня годину-півтора виділяти на роботу по групах і на кожній ранковій планерці нагадуйте групам, яке доручення вони сьогодні виконують. На вечірньому "вогнику" обов'язково обговорюється робота кожної групи. Робота не повинна залишитися без уваги. Якщо ви вирішите ввести змагання в загоні, то роботу по ПТП можна оцінювати. Але змагатися варто в тому випадку, якщо ви можете в підсумку щось запропонувати хлопцям, як-то нагородити їх в кінці зміни. Краще, якщо хлопці будуть працювати не за бали, а з інтересу.

Діти в таборі. Вікові особливості.

Табір, як ми вже говорили - це зовсім інший світ - світ, де середній вік жителів набагато менше 18 і найбільша різниця в віці навряд чи досягає 10 років, але у кожного віку є свої особливості, які треба знати і враховувати у своїй роботі. Існують також ігри, які орієнтовані на той чи інший вік. Це абсолютно виправдано з одного боку, але з іншого боку варто мати на увазі, що будь-яку навіть саму дорослу гру можна адаптувати для маленьких. А дитячі ігри для найменших проходять на дорослих на ура без будь-яких змін.

Маленькі діти (4-8 років)

Діти такі ж, як ми, тільки трохи інші.

У цій фразі ми висловили основну, на наш погляд, думка цього розділу. Не зовсім зрозуміло? Тоді спробуємо пояснити. Дитина, скільки б років йому не було - особистість. Якщо прийняти це твердження, то зрозуміти інше набагато простіше. Приймайте дітей такими, якими вони є. Не потрібно ставитися до них як до дорослих, в кращому випадку маленька дитина вас просто не зрозуміє. Але і вважати їх прибульцями з іншої планети, напевно, теж не варто.

Діти відчувають величезну потребу пізнавати і відкривати. Дитина (особливо маленький) прагнути сприймати нові для нього ідеї, йому приємно відгукуватися на них, і потрібно лише уявити ці ідеї в зрозумілою для нього формі. Постарайтеся використовувати мову, ідеї і образи, які будуть зрозумілі маленькій дитині. Ігри, казки, історії - це те, що треба.

Дуже важливо в роботі і спілкуванні з дітьми - це бути щирим. Дитина моментально відчуває фальш і награність. Ну і звичайно, дітей необхідно любити, інакше навіщо взагалі працювати в таборі. Самі замучитеся, і дітей замучить.

А тепер наші конкретні поради і побажання.

Те, що маленькі діти гіперактивні, ви, напевно, знаєте і без нас, крім цього вони ще й надзвичайно мінливі. Дитина 6-8 років не може довго займатися якоюсь однією справою, йому потрібно перемикатися. Намагайтеся тому чергувати спокійні і рухливі ігри. Якщо у вас запланована велика дійство години на три, важливо, щоб воно було наповнене якомога різноманітнішими іграшками.

Маленькі діти дуже сприйнятливі і їм важко, на відміну, скажімо, від підлітків протистояти думку дорослого. Саме тому, найгірший варіант - це змушувати дитину робити що-небудь (а вам подобатися, коли вас змушують? .. то-то!). Нам ближче інший метод, який називають недирективної. Його можна уявити в три етапи:

ПРИЙНЯТТЯ

підстроювання

ВСТУП

Не потрібно лякатися термінів, тому що насправді все просто. Ухвалення означає те, що для вожатого важливо зрозуміти внутрішній стан дитини. Дізнатися: як він себе почуває? який у нього настрій? чи хоче він грати, і якщо так, то будь-що? і т.д. Підстроювання значить лише те, що захід має проводитися, враховуючи потреби дитини в даний момент. А термін ведення пояснимо на прикладі. Припустимо, вам кров з носу потрібно підготувати загоновий вечір, а з дітей фонтаном б'є енергія. В такому випадку розумно для початку провести якусь гру, що дає можливість надлишок цієї енергії скинути, наприклад Іподром. А потім плавно перейти до основного заходу. Тобто намагайтеся проводити щось не НАД дітьми, а РАЗОМ з ними.

Діти обожнюють всілякі таємниці, і один із способів привернути їх увагу, це сказати щось на кшталт: "Хлопці, я вам відкрию одну таємницю, але ніхто крім нас її знати не повинен".

Дітям приносять задоволення гри, де чергуються тиша і шум. Ігри, де можна кричати і верещати, зазвичай проходять на ура.

З усього набору ігор, який може знати вожатий, особливу цінність представляють розвиваючі ігри. Для маленьких дітей це різні ігри та конкурси, де вони можуть задіяти всі органи чуття, наприклад гра "похрустіте", коли дитині зав'язують очі і дають по звуку вгадати, що саме зараз їдять інші учасники: яблуко, чіпси або капусту.

Гра пройде веселіше, якщо вона пов'язана з мелодією і повторюваним текстом. Взагалі частіше проводите будь-які ігри, в яких поєднується рух, мелодія і ритм.

Дуже добре, якщо в загоні є якийсь талісман, ним може бути будь вигадане істота, або яка-небудь іграшка, краще м'яка. З її допомогою організатор може вирішити безліч проблем: починаючи від того, як вкласти дитину спати, і закінчуючи тим, як відвернути його від туги за батьками.

Ігри, в які можна грати з маленькими дітьми дуже багато. Ми привели лише кілька самих, на наш погляд, характерних. Ці ігри хороші тим, що в них можна грати з учасниками різного віку. Взагалі майже будь-яку гру можна пристосувати для проведення з дітьми будь-якого віку, потрібно лише мати трохи бажання і краплю уяви. У деяких іграх необхідним фактором є матеріали, а буває і навпаки, маючи під рукою який-небудь предмет, ви можете придумати багато нових ігор. Якщо у вас під рукою будуть, наприклад, повітряні кульки, то чим зайняти маленьких дітей, ви знайдете завжди.

Ігри для маленьких

іподром

мета:

час: 5 хв.

Кількість учасників: від 10 і більше.

Місце проведення: будь-який.

Учасники або стоять, або сидять в колі.

Ведучий: "Покажіть мені ваші руки і ваші коліна. У всіх є дві коліна? Тоді вперед! Будемо зараз брати участь в перегонах на іподромі. Повторюйте за мною".

Учасники повторюють рухи за ведучим. "Коні вийшли до старту (хлоп-хлоп-хлоп вроздріб по колінах). Зупинилися на старті. Пом'яти (тихенько ляскаємо). На старт, увага, марш! Гонка почалася (ляскаємо швидко по колінах). Бар'єри (піднімаємо руки, немов зависли над бар'єром). Кам'яна дорога (стукаємо кулаками по грудях). по болоту (смикаємо себе за щоки). Пісочок (трьом долоню об долоню).

Фінішна пряма (дуже швидко). Ура! "

Колобок

мета:розвантаження, вихід енергії, "покричати".

час: 5-8 хв.

Кількість учасників: Від 10 і більше.

Місце проведення: Будь-який.

Всі сидять на стільцях (стоять в колі). Стільці розставлені по кімнаті на великій відстані один від одного, щоб можна було оббігти навколо (якщо всі стоять у колі, то можна присідати). Кожен отримує роль "колобка" і ще якусь (дід, баба, лисиця, вовк, ведмідь, стежка) так, щоб у кожного учасника було мінімум дві ролі. Ведучий починає казку: "Жили-були дідусь і бабуся (ті, хто" дід "і" баба "повинні оббігти навколо своїх стільців) в маленькому будиночку. І попросив якось дід (оббігає) бабусю (оббігає) спекти колобок (все оббігає навколо своїх стільців) ... і т.д., розповідь йде з поступовим почастішанням вживання слова "колобок" ( "А лисиця колобку і каже:" Колобок, колобок, колобок рум'яний бік, я тебе, колобок, з'їм ... ") і в якийсь момент хлопці вже не встигатимуть бігати - гра сама собою закінчується.

(Можна розповісти для різноманітності казку "Ріпка", "Теремок")

Все на ковбасу!

мета:розвантаження, вихід енергії, "покричати" (добре проводити її в очікуванні входу в їдальню).

час: 5-15 хв.

Кількість учасників: Від 8 до 20.

Місце проведення: Будь-який (краще на вулиці, на траві).

Гравці розбиваються на дві команди і встають один напроти одного. Всі отримують номери. (Наприклад, в кожній команді 5 чоловік, значить, є два перших номери, два других і т.д.). Команди розходяться на п'ять кроків. Посередині вожатий кладе якийсь предмет (це "ковбаса").

Як тільки члени команд чують свій номер, вони повинні кинутися вперед і схопити ковбасу.

"На ковбасу ... другі!" Та команда, яка виявилася швидше, отримує очко.

блохи

мета: Розвиток уваги і швидкості реакції.

час: 8-10 хв.

Кількість учасників: Від 10 і більше.

Місце проведення: Будь-який.

Всі встають (або сідають) в коло. Ведучий показує два однакових предмета. Їх потрібно швидко передавати по колу. Той, у кого їх виявиться відразу два, вилітає.

Якщо учасників більше 20 можна пустити трьох бліх.

Рольова гра: "Театр"

мета

час: 8-10 хв.

Кількість учасників: Від 6 до 20.

Місце проведення: Будь-який.

На початку гри відбувається розподіл ролей. Називаємо і розподіляємо ролі (завісу, король, королева, фрейліна, собачка фрейліни і т.п.) Ведучий говорить: "Зараз ми з вами ставимо спектакль. Для того щоб вистава вийшла хорошим його потрібно обов'язково провести репетицію. Завіса пішов (вжик-вжик "завісу" пробігає по сцені в обидві сторони). Ні, не так! Ще раз!"

"Ну, тепер нормально. Король пішов ".

"Та ні, не так. Все знову ". І т.п. Таким чином, провідний вдає з себе дуже прискіпливого режисера, який все змушує робити заново. Можна повторювати, змінюючи жанр.

Рольова гра: "Будинок"

мета: Розвиток уваги і швидкості реакції, розвантаження.

час: 8-10 хв.

Кількість учасників: Від 6 до 20.

Місце проведення: Будь-який.

Ведучий: "Давайте побудуємо будинок! У будинку є дах, так? Хто хоче бути дахом? Хто хоче бути стінами (2 людини)?

У будинку є віконце, чи не так? Хто хоче бути віконцем? А біля віконця весь час сидить пухнаста кішка ... Хто буде кішкою?

На вікні самотньо стоїть великий кактус ... Хто буде кактусом?

Сидить кішка і бачить, що раптом почався дощик. Хто у нас дощик?

Вийшла кішка на ганок ... Хто у нас ганок? ... подивитися ближче. Вона побачила жабу. Хто жаба? Потім з'явився вітер і прогнав дощ і т.д. " (Кінець у казки повинен бути хороший).

Ролей повинно вистачити на всіх або майже на всіх.

Гра створює веселе, але не дуже напружений настрій, а також є індикатором ситуації в групі - люди найчастіше вибирають роль співзвучну їх внутрішньому стану (отже, ролі повинні бути різнотипними, щоб кожен знайшов собі підходящу).

9-11 років

Для цього віку характерні внутрішня врівноваженість, життєрадісність, прагнення до активної діяльності. У цьому віці діти легко вступають в контакт з однолітками і дорослими.

Вони дуже сприйнятливі до всіляких ритуалів, їх захоплює спільна діяльність. Але їм обов'язково потрібен успіх, заохочення, при невдачах вони втрачають інтерес до діяльності.

Для цього віку найбільш підходящими будуть рольові ігри, змагання.

12-15 років

Десь у віці 12-13 років дитина стає підлітком, і це дуже багато значить для нього самого і для оточуючих його людей. В результаті всіх фізіологічних і емоційних змін увагу підлітка звертається на самого себе. Він стає більш чутливим і сором'язливим. Він засмучується через найменшого дефекту, перебільшуючи його значення (дівчинка з веснянками може думати, що вони її спотворюють). Невелика особливість будови його тіла або функціонування організму відразу ж переконує хлопчика, що він не такий, як усі, що він гірший за інших. Підліток так швидко змінюється, що йому важко розібратися, що він собою являє. Його рухи стають незграбними, тому що він ще не може керувати своїм новим тілом так легко, як раніше; аналогічно спочатку йому важко управляти і своїми новими почуттями. Підліток легко ображається на зауваження. У якісь моменти він відчуває себе дорослим, навченим життєвим досвідом і хоче, щоб оточуючі ставилися до нього відповідно. Але в наступну хвилину він відчуває себе дитиною і відчуває необхідність в захисті і материнської ласки.

На добре слово і пропозиція допомогти, підліток часто відповість показною грубістю і холодністю, але довго згадуватимуть, як саме його похвалили як найвідповідальнішого в загоні і саме йому сказали, що він може стати хорошим спортсменом в майбутньому.

Хлопчики і особливо дівчатка закохуються в різних людей, найчастіше літературних і кіногероїв, причому зовсім не обов'язково протилежної статі. Наприклад, хлопчик може захоплюватися своїм учителем, дівчинка може без розуму закохатися в свою вчительку або літературну героїню. Це відбувається тому, що протягом багатьох років дівчатка і хлопчики дотримувалися суспільства представників своєї статі, а представників протилежної статі вважали своїми природними ворогами. Цей бар'єр долається повільно. Коли підліток вперше наважується допустити ніжні думки про суть протилежної статі, то їм зазвичай виявляється кінозірка. Через деякий час хлопці та дівчата, які спілкуються разом, починають мріяти один про одного, але навіть тоді мине ще багато часу, перш ніж самі сором'язливі знайдуть в собі сміливість висловити свою приязнь в обличчя.

Ви можете допомогти хлопцям відкрито висловити свою приязнь за допомогою гри. Прекрасний спосіб - провести в кінці зміни грандіозне шоу "Любов з першого погляду".

Іншою особливістю цього віку є формування власної точки зору. У людини в такому віці про все є своя думка. Він прагне визначити своє місце в колективі, і дуже переживає про те, що про нього думають інші.

Для підлітків характерно об'єднання в неформальні групи.

Ігри на знайомство

Сніжний ком

мета:розвиток уваги, знайомство.

час: 10-15 хв.

Кількість учасників: Від 10 до 40.

Місце проведення: Будь-який, але учасники повинні сидіти всі разом в колі.

Вожатий пояснює правила: "Друзі, зараз ми спробуємо познайомитися з усіма разом. Для цього потрібно бути дуже уважними. Правила нашої гри такі: перша людина називає своє ім'я. Його сусід називає ім'я першого і своє. Сусід сусіда називає ім'я першого, другого і своє . І так далі".

1 чол. Петя;

2 чол. Петя, Вася;

3 чол. Петя, Вася, Лена;

4 чол. Петя, Вася, Лена, Оля ...

Бажано щоб вожатий виявився останнім і правильно без помилок назвав всі імена хлопців (завоювання розташування групи).

Варіанти цієї гри:

1. назвати своє ім'я і зробити який-небудь рух;

2. ім'я + слово, з яким ти асоціюєшся;

3. ім'я + слово, предмет, який тобі подобається на ту ж букву.

Годинники

мета: Розвиток комунікативних навичок, знайомство.

час: 60 хв.

Кількість учасників: Від 24 до 30.

Місце проведення: в просторому приміщенні.

Матеріали: аркуші паперу із зображенням великого годинника на кожного члена групи, ручки, 14 тем розмови, заготовлених заздалегідь.

Ведучий роздає кожному учаснику годинник. Дається кілька хвилин, щоб все призначили один одному зустрічі на певний час і записали ім'я свого товариша навпроти певного часу. Не можна зустрічатися з однією людиною 2 рази.

Всі показують годинник із заповненими поділами.

Вожатий оголошує: "Зараз час дня і о першій годині дня ми говоримо про те, яку музику ми любимо. У вас є 3 хвилини". Хлопці знаходять людину, з якою у них призначена зустріч на годину і базікають з ним про музику.

"А тепер 2 години. І ми говоримо про те, як вчора ми збиралися в табір і що нам сказали рідні на прощання", і т.д.

Розкажи про свого сусіда

мета: Знайомство.

час: 60 хв (залежить від числа учасників).

Кількість учасників: Від 10 до 30.

вік: Від 12 років.

Місце проведення: В просторому приміщенні.

Хлопці сидять в колі. Вожатий пропонує їм уважно подивитися на свого сусіда праворуч і спробувати здогадатися, який він у житті (або яким був в 5 років, яким стане, коли йому буде 30 років). Потім кожен розповідає.

Розвиваючі ігри

Ігри на концентрацію уваги

Вік не обмежений, кількість учасників теж, час проведення зазвичай не більше п'яти хвилин. Такі ігри добре проводити на початку такого заняття, коли вам потрібно привернути увагу дітей.

Іскра

Всі учасники сидять у колі. Завдання якомога швидше всім грюкнути по черзі в долоні так, щоб вийшло дуже-дуже швидко.

ритм

Всі учасники сидять у колі. Ведучий задає ритм ударами долонь. Хлопці повинні по колу повторити цей ритм, за умови, що кожен ляскає тільки один раз.

тиша

Ведучий: "Давайте послухаємо тишу ... Порахуйте звуки в цій кімнаті. Скільки? Які?" Хлопці називають звуки, які почули. Краще почати з того, що почув менше всіх.

"Порахуйте звуки поза кімнати, на вулиці ..."

пальці

Ведучий показує на руках різну кількість пальців в хорошому темпі. Всі хором називають.

Ігри на уважність і спостережливість

Скільки?

Ведучий: "Порахуйте скільки предметів на букву" п "(" р "," л "і т.п.) є в цій кімнаті". Називаємо по черзі. Предмети не повинні повторюватися. Виграє той, хто протримається найдовше.

шукайте його

Гра зі словами. Учасникам пропонується коротке слово. Вони повинні згадати і записати за певний час якомога більше слів, в яких міститься дане слово. Наприклад: мак - гамак, тумак, смак, макака.

Потім влаштовується змагання, все по черзі зачитують. Можна зробити по командам.

"Який же я"(Або "Ква-ква", "Карамба" і ще що завгодно)

Ведучий: "Ми зараз будемо по черзі називати числа по порядку, але замість чисел, які діляться на 3 (5, 7, 4) і містять три в своєму написанні, ми будемо говорити" Карамба "(наприклад: 1, 2, Карамба, 4, Карамба, 7, 8, Карамба, 10, 11, Карамба, Карамба, 14, ...). Той, хто помиляється - вилітає з гри ".

Можна ускладнити завдання - взяти дві цифри і говорити при одній цифрі одне слово, а при іншій - інше, якщо вони зустрілися разом, то обидва слова (наприклад: (числа 3 і 5): 1, 2, Карамба, 4, Ква, Карамба , 7, 8, Карамба, Ква, 11, Карамба, Карамба, 14, Карамба-Ква [число 15 ділиться на 3 і на 5], ...)

Пам'ятаєш там?

мета: Розвиток уважності.

час:від 20 хв (поки не набридне).

Кількість учасників: Від 4 до 10.

вік: Від 8 років.

Місце проведення: Настільна або підлоги гра.

Матеріали: близько 40 картонних карток з однаковими малюнками на кожних двох з них (тобто 20 пар малюнків). Можна виготовити зі старих журналів разом c дітьми.

Всі сідають в коло і розкладають в центрі картки спочатку горілиць. Одну хвилину все дивляться уважно і намагаються запам'ятати розташування карток. Потім картки перевертають. Хлопці по черзі ходять. За один хід можна перевернути дві будь-які картки. Якщо на них виявиться однаковий малюнок, гравець забирає їх собі і ходить знову. Якщо немає - він знову перевертає їх.

Той, у кого в кінці гри виявиться більше всіх карток, виграє.

мета: Розвиток уважності.

час: Ок. 20 хв.

Кількість учасників: Від 5 до 40.

вік: Від 12 років.

Місце проведення: Будь-який (учасники сидять у колі).

Важливо! гра "одноразова".

Кілька добровольців, які ніколи не грали в цю гру, залишають зал на одну хвилину. Всі інші домовляються про те, що відповідати будуть про свого правого сусіда (МПС = мій правий сусід). Ведучому, після повернення, кажуть: "Зараз ми всі разом загадали людини з нашої групи. Тобі потрібно відгадати, хто це і розшифрувати його кодову назву МПС".

Ігри на розвиток творчого мислення

діалог

мета: Розвиток уяви, театральних здібностей.

час: 40 хв.

Кількість учасників: Від 6 до 20.

вік: Від 10 років.

Місце проведення: в приміщенні.

Важливо! число учасників обмежена, так як показ сценок займає багато часу.

Ведучий: "У вас є діалог:

Що трапилося?

Ти, що з глузду з'їхав?

А в чому власне справа?

Допоможіть.

Придумайте і покажіть ситуацію, в якій ці слова можуть бути сказані ".

Після всього можна їх порівняти - наскільки вони різні, схожі.

Ігри на згуртування

джойстик

мета: Згуртування групи.

час: 5-10 хв.

Кількість учасників: Від 10 до 20.

вік: Від 10 років.

Місце проведення: Будь-який.

Всі встають один проти одного, причому кожен бере за руку сусіда за великий палець. Великий палець сусіда буде джойстиком. Перший в ланцюжку простягає руку вперед над столом. На стіл кладеться невеликий предмет (монета, сережка і т.п.). Всі закривають очі, крім останнього учасника команди. Він і керує "джойстиком", передаючи першому команду через інших учасників. Мета першого опустити палець точно на предмет на столі.

Гру можна провести в формі змагання. Якщо ви вирішили влаштувати з цієї гри змагання, не забудьте визначити незалежних суддів, щоб ніхто не шахраював.

Пошта

мета: Створення та підтримка доброзичливої ​​атмосфери в колективі.

час:від одного вечора до декількох днів (гра йде паралельно з іншими заходами табору).

Кількість учасників: Від 15 осіб.

вік: Від 10 років.

матеріали: Поштову скриньку і кілька листів кольорового картону.

Кожен учасник гри отримує номер (це його адресу). Потрібно зробити візитку зі своїм ім'ям і номером і обов'язково її носити. Будь-хто може писати всім різні веселі записки і складати в ящик. Роздача пошти відбувається або привселюдно, або за допомогою спеціальних листонош (заздалегідь обраних) доставляється прямо в руки адресата. Вожаті повинні "розігріти" гру написавши різні веселі і добрі записки якомога більшій кількості дітей.

Літопис

мета:згуртування групи, збереження пам'яті про табір.

час: Всю зміну.

Кількість учасників: Загін.

вік:будь-який.

матеріали: Папір, фарби, фломастери.

Цей захід скоріше можна назвати табірної традицією, а не грою. Протягом зміни хлопці разом вписують в літопис нову сторінку. Записують, що сталося, хто відзначився, роблять ілюстрації. Головне не забувати хоча б раз в два дні виділяти для неї час. На жаль, літопис створюється лише в одному екземплярі і тому, щоб уникнути образ її бере собі вожатий.

Вітання!

мета: Згуртування групи, створення теплої атмосфери.

час: 5-10 хв.

Кількість учасників: Від 10 до 30.

вік:будь-який.

матеріали: М'яч.

Учасники повинні кидати один одному м'яч зі словами: "Привіт! Ти сьогодні гарно виглядаєш"; "Добрий ранок! Я радий тебе бачити такою щасливою! "...

Ігри на виявлення лідера

мотузочок

мета

час: 5-10 хв.

Кількість учасників: Від 6 до 20.

вік: Від 10 років.

Місце проведення: Будь-який.

матеріали:мотузка довжиною близько 6 метрів. Зв'яжіть її кінці так, щоб було утворено кільце (довжина мотузки залежить від кількості що беруть участь).

Учасники стають в коло і беруться двома руками за мотузку, яка знаходиться всередині кола.

завдання: "Зараз всім треба закрити очі і, не відкриваючи очей, не випускаючи з рук мотузку, побудувати трикутник".

Спочатку виникає пауза і повна бездіяльність хлопців, потім хтось з учасників пропонує якийсь варіант рішення: наприклад, розрахуватися і далі будувати трикутник за порядковими номерами, і потім керує діями.

Практика цієї гри показує, що зазвичай ці функції на себе беруть лідери.

Гру можна продовжити, ускладнюючи завдання, і запропонувати хлопцям побудувати квадрат, зірку, шестикутник, ромб.

індикатор

мета: Згуртування групи, виявлення лідера.

час: 5-10 хв.

Кількість учасників: Від 8 до 20.

вік: Від 13 років.

Місце проведення: Просторе приміщення.

Ведучий: "У вас є 4 типи рухів: руки вгору, присісти, зійтися в центр, розійтися по стінах. Ваше завдання, щоб максимальна кількість людей зробили одне і те ж".

Пильне спостереження за групою дозволяє дізнатися, хто випадає, хто лідер, хто підпорядковується.

спокійні ігри

Тшшшшшшшшш

мета: Концентрація.

час: 5-10 хв.

Кількість учасників: Від 6 до 20.

вік: Від 10 років.

Місце проведення: Будь-який.

Сидимо в колі. Кожен вибирає собі предмет і починає подумки описувати його. Вожатий випадково викликає кого-небудь, і він починає озвучувати вголос свою розповідь, з того місця, на якому подумки перебував, коли його викликали. Одного і того ж людини можна запитати два рази, щоб народ не припиняв думати.

великі ігри

Великими ми називаємо гри, в яких може брати участь весь табір або, принаймні, кілька загонів. Тут представлені власне табірні ігри (не зрозумійте неправильно). Хочемо також нагадати вам, що будь-яка телевізійна гра може бути адаптована до умов табору, і прекрасно проходить, так як правила її багатьом хлопцям вже відомі, а взяти участь давно хотілося. Ми маємо на увазі такі ігри, як "Два рояля" (в таборі чорний і білий рояль замінять дві ковдри, а співати можна і без акомпанементу), "Поле чудес", "Що? Де? Коли?" (Тільки питання треба простіше - зараз видані спеціальні збірники нескладних питань для любителів цієї гри і дітей), "Любов з першого погляду", "Сьоме почуття", "Зоряна година", "Золота лихоманка Леоніда Ярмольника" і т.д. і т.п. Головне - виділити основну ідею тієї чи іншої гри і не зациклюватися на технічні труднощі.

Пошук скарбу

мета:зміцнення фізичного здоров'я дітей, розвиток кмітливості, вміння працювати спільно.

час: 60 хв.

Кількість учасників: Від 8 до 40.

вік: Від 7 років.

Місце проведення: Вся територія табору.

матеріали:кілька аркушів паперу, один приз.

Підготовка гри:вожатий пише записки, де завуальовано (у віршах, алегорично, зашифровано) описані місця території табору. Кожна нова записка посилає учасників до наступного. Потім вожатий повинен заховати ці записки в певних місцях табору. Тепер можна починати гру.

Кожна команда отримує перше послання і по сигналу вирушає в дорогу. Кожна команда бігає за своїм власним маршрутом, але записка з "скарбом" тільки одна. Потрібно пройти обов'язково всі етапи. В кінці найшвидша команда знаходить фінальну записку з написом "Скарб" і йде до вожатого за призом. Оптимальна кількість команд: 3-4.

Екскурсія по табору, корпусу і його околицях.

мета:познайомити дітей з їхньою територією, щоб вони знали розташування всіх важливих для них об'єктів.

час: 60 хв.

Кількість учасників: Від 8 до 40.

вік:від 7 років.

Місце проведення: Вся територія табору.

Екскурсія по табору проводиться на самому початку зміни. Хлопцям буде набагато цікавіше, якщо вожаті організують з цієї прогулянки веселе театралізоване дійство повне таємниць і цікавих зустрічей. Легенду треба продумати заздалегідь (добре підійде який-небудь Новорічний варіант). Дітей розбити на групи за кількістю інструкторів. Всіх інших дорослих можна зробити лісовиками, примарами, Санта Клаусами і ін.

Газета.

мета:зайняти і розважити дітей, навчити їх працювати колективом самостійно (без інструктора).

час: 3:00.

Кількість учасників: Кілька загонів.

вік: Від 12 років.

Місце проведення: Вся територія табору.

матеріали: Багато паперу, ватман, фломастери, фарби, скотч, клей, пензлики, ручки, олівці, старі газети і т.п.

люди:Головний секретар штабу, "цікаві люди" (їх повинно бути мінімум 3 людини, якщо дорослих мало, можна задіяти в цьому старших хлопців), мінімум один вільний інструктор, який проходить час від часу по групах і відстежує стан справ.

Гра орієнтована на всіх дітей табору відразу. Кожному загону пропонується створити газету.

Початок гри: Всі збираються в загальному залі. Розбиваються на групи (якщо немає чітко виражених патрулів або загонів). За жеребом вони отримують тематику своєї майбутньої газети.

Правила гри: Головний секретар штабу: "Зараз у вашому розпорядженні буде рівно 2 години створення вашої газети. Ваше завдання зробити так, щоб ваша газета була най-най. Через 10 хвилин цей зал стане інформаційним штабом проведення гри. Тут ви зможете дізнатися про те, де і коли будуть проходити зустрічі з цікавими людьми, у яких ви зможете взяти інтерв'ю. для роботи вам потрібно буде зараз взяти всі матеріали для підготовки газети, розташуватися на вашому робочому місці, вибрати журналістів, коректорів, переписувачів, редактора і так далі Не забудьте про те, що щоб газету читали, потрібно провести також і рекламну кампанію. Отже, зараз просимо групи повідомити головному секретарю штабу теми ваших газет і в путь. Час пішов!

Перша година або півтора гри вони повинні розсилати журналістів в різні кінці табору для зустрічі з різними цікавими людьми (цікавих людей зображують вожаті та інші дорослі). Інформація про зустрічі з'являється в штабі і повинна змінюватися буквально кожні 10-15 хвилин.

Друга година гри виділяється чисто на оформлення та написання тексту газети. Під час гри діти проводять рекламну кампанію, розвідувальні вилазки в інші редакції і т.д.

Термін закінчення гри повинен бути призначений чітко і ясно. До цього моменту всі газети повинні висіти в загальному залі. Якщо хлопці не встигнуть, їм не дозволяють вивісити газету (зазвичай такого не трапляється).

Перерва. Всі читають газети суперників.

Незалежна комісія вручає призи за кількома номінаціями.

гноми

мета:створення доброзичливої ​​атмосфери в дитячому колективі.

час:від одного вечора до 3 днів.

Кількість учасників: Від 10 до 60 чол.

вік: Від 8 років.

Місце проведення: Вся територія табору.

Початок гри: Кожен пише своє ім'я і прізвище на листочку, згортає в трубочку і опускає в капелюх. У грі обов'язково повинні брати участь і інструктора, щоб підхльостувати фантазію хлопців. Вони можуть грати в своєму колі або з дітьми разом.

Після того, як капелюх наповнилася, записки в ній перемішують, і кожен дістає собі з неї записку. Людина, ім'я якого написано в записці стає Велетнем, для того, що її витягнув. А він для нього стає добрим Гномом.

Гном повинен протягом гри робити своєму велетню добрі сюрпризи, але так щоб той не міг здогадатися про те, хто він.

Гра йде паралельно з іншими заходами, але про неї треба пам'ятати і розповідати всьому табору про найкумедніших витівки гномів (ну, наприклад, порядок навели в кімнаті Велетня, плаття на люстру повісили, букет квітів через третіх осіб передали і т.д.)

В кінці гри влаштовується бал, на якому кожен Гном дарує своєму Велетню подарунок особисто. Цей бал плавно переходить в дискотеку.

кола

мета:активно відпочити, повторити отримані знання.

час: 3:00.

Кількість учасників: Кілька загонів.

вік:від 10 років.

Місце проведення: велика зала.

люди:ведучий. У ведучого повинен бути список питань (з запасом), правила, розташування в залі загонів, розташування стільців, призи, ігри і фішки. Рахівник, який дуже уважно стежить за ходом гри і не допускає несправедливості. У нього має бути табло з окулярами поточного рахунку, і він повинен також собі записувати ситуацію після кожного раунду. Повинні бути продумані музичні паузи. Відповідно є музичний технік. Група підтримки не завадить. Всі інші вожаті повинні сидіти зі своїми загонами і заводити їх.

Перед початком гри:

Всі загони розташовуються по колу в суворо визначених місцях. У центрі намальовані кола по числу загонів. Кожному загону видаються листочки паперу і ручки. Хлопці вибирають писаря, він заздалегідь підписує комусь на кожному листку назву свого загону. Кожне коло має номер. Всі приготувалися. Починаємо!

Початок і хід гри:

Ведучий задає питання (найчастіше це питання про те, про що йшла мова в попередні дні табору). Хлопці повинні швидко і розбірливо написати відповідь, і найшвидший із загону біжить до першого кола. Якщо місце в першому колі зайнято, він встає в другій і піднімає руку. Якщо в другому зайнято - в третій, і т.д. Помічники забирають відповіді і допомагають рахівників підвести підсумки. Питань може бути від 10 до ...

Гра зазвичай проводиться ближче до вечора, але не дуже пізно. Для того щоб ця гра пройшла добре, потрібен заводний ведучий, який реагує на ситуацію, хороші музичні паузи, заводні вожаті в загонах і справедливе підведення підсумків. Так, найголовніше - багато призів! Майже всім!

Гра по станціях.

Особливе місце серед великих ігор займає гра по станціях. Вона відрізняється своєю універсальністю. Її вигляд можна абсолютно змінити, змінивши тему і форму подачі. Але щоб ця гра пройшла вдало, потрібно визначити основні пункти її проведення: Мета. Тема. Місце. Матеріали. Способи здійснення. Час.

Мета.

1. розважити,

2. навчити,

3. створити настрій,

4. змусити задуматися,

5. заспокоїти.

Тема.

Тут вже самі розбирайтеся.

Місце.

Місце має відповідати темі і цілі.

Матеріали.

Основне і, мабуть, єдине: матеріали повинні бути заздалегідь продумані і повинні бути.

Способи здійснення.

Сам вожатий не бере участі в грі, він лише соорганізует дітей.

Повинен бути план пересувань груп за часом. Цей план треба обов'язково дотримуватися, інакше порушиться рух всіх.

Один-два вожатих повинні спеціально стежити за тим, щоб ніхто не загубився, щоб кожна група знала, куди їй іти.

Якщо станції далеко один від одного, потрібно продумати чим зайнятися на шляху.

Є два варіанти проведення гри по станціях: вожаті ходять по загонах, загони ходять по загоновим місцях в гості до інших загонам.

завантажити матеріал

Повний текст матеріалу дивіться у скачуваної файлі.
На сторінці наведено лише фрагмент матеріалу.

Відправляючи дітей в літній табір, батьки розраховують, що вони проведуть зміну з користю - будуть займатися спортом, гуляти, правильно харчуватися відповідно до режиму дня. А дітям головне - щоб було цікаво і весело. Досягти цього можна використовуючи різноманітні ігри в таборі для підлітків і дітей молодшого шкільного віку. Але далеко не кожна гра здатна захопити увагу сучасних дітей. Розглянемо деякі ігри для табору, які непогано мати в своїй педагогічній скарбничці кожному вожатого.

Ігри на знайомство в таборі

Діти, які приїжджають в табір, в більшості своїй не знайомі один з одним. Щоб вони швидко запам'ятали імена і зовнішність товаришів, знайшли друзів, з якими у них є спільні інтереси, в перший день зміни педагоги повинні провести спеціальні ігри для дітей в таборі, і зробити це можна на так званому "Вечорі знайомств".

Відзначимо, що запропоновані гри на знайомство, можна використовувати і як ігри на об'єднання в таборі. Тобто одним пострілом в даному випадку можна вбити двох зайців або навіть трьох, якщо враховувати, що граючи в ці корисні ігри, в тому числі можна весело і цікаво провести час.

  1. Що я привіз з собою

Ця вправа не тільки знайомить дітей, але і допомагає їм знайти товаришів зі схожими інтересами.

Діти сідають в коло. Кожен учасник по черзі представляє товаришам 1-2 важливі для нього речі (книгу, фотографію, м'яку іграшку) з тих, що він взяв з собою в табір, і розповідає про свої відчуття, пов'язаних з цими предметами. Після невеликого оповідання учасника, діти можуть поставити йому запитання про цю віщо.

  1. коло імен

Всі учасники розміщуються по колу (коло дає відчуття спільності, причетності до цілого). Ефект можна підсилити, взявшись за руки.

Перший учасник вимовляє своє ім'я, наступний каже, як звуть його і попереднього дитини. І так по колу, який завершується тим, що перший учасник повторює імена всіх дітей.

До цієї гри можна підключити і дорослих. Це допоможе дітям і вожатим відчути себе в одній команді. Також дана вправа допоможе дітям зняти напругу і почати адаптуватися в новому колективі. Якщо у дітей будуть труднощі в запам'ятовуванні імен ровесників або старших товаришів - їм слід допомогти. Головна мета вправи - згуртування нового колективу.

Через деякий час, вправу можна доповнити короткими розповідями про себе на певну тематику. При цьому, діти повинні повторювати текст сусіда використовуючи перша особа. Наприклад: "Ти - Саша. Ти захоплюєшся малюванням і футболом".

  1. Хто покликав мене

Діти стають поруч. Одна дитина відходить від інших і повертається спиною. Ведучий вказує на учасника, який повинен покликати відійшов на ім'я. А дитина повинна відгадати, хто саме його покликав. Наприклад: "Мене покликала ти, Катя!". Якщо учасник по голосу відгадав дитини, але не може згадати, як його звуть, то йому слід уточнити це у того, хто його покликав. Важливо не дозволяти, щоб діти вказували пальцем. Чим більше вони говорять і звертаються один до одного по імені, тим швидше закріпляться дружні стосунки.

  1. Хлопчики та дівчатка

Діти діляться на команди хлопчиків і дівчаток і розсідаються навпроти один одного. Команда хлопчиків називає будь-яке жіноче ім'я. Власниці цього імені (якщо вони є) з протилежної команди піднімаються і кажуть про себе пару слів. Потім, команда дівчаток називає чоловіче ім'я. І тоді вже хлопчики, чиє ім'я було названо позначають себе і розповідають про себе. Гра завершується тоді, коли всі імена учасників вимовлені.

  1. Пліч-о-пліч

Учасники стають на лавочку ногами. За командою вожатого діти повинні розташуватися на ній в алфавітному порядку перших букв своїх імен. Пересуватися дозволено тільки таким чином, щоб ноги не торкалися підлоги.

  1. гучна гра

За командою вожатого, діти вигукують свої імена. Мета гри - швидше за інших зібрати команду своїх тезок.

  1. Шпаргалка-нагадування

Кожній дитині вручається картка, на якій написано його ім'я. Учасники розподіляються на кілька команд. Учасники з команди №1 по черзі представляються та коротко розповідають про себе. Потім передають свої картки команді - супротивника. Завдання команди суперника правильно повернути їх дітям, щоб кожен отримав іменну картку назад.

Потім, команди міняються місцями. За кожну правильно розставлену картку команда отримує один бал.

  1. Хто є хто

Кожній дитині видається папір і олівець. Вожатий засікає п'ять хвилин. За цей час діти повинні познайомитися і дізнатися, хто ким хоче стати, коли виросте. Зібрані відомості потрібно записати. Перемагає гравець, який опитав більше дітей, ніж інші.

  1. естафета

Бере участь дві команди, кожній з яких видається ватман. Гравці по черзі голосно називає свої ім'я та прізвище, роблячи крок вперед.

Перший раунд: учасники кожної команди по черзі записують своє прізвище на аркуші, а повертаючись на місце, кричать своє ім'я.

У другому раунді потрібно помінятися листами. Переможцем стає та команда, яка записала імена напроти прізвищ, допустивши при цьому менше неточностей.

  1. служба довіри

Діти сідають в два ряди (ряд хлопчиків і ряд дівчаток). Учасник навпаки - це напарник. Дівчата по черзі шепочуть напарнику своє ім'я. Завдання першого в ряду хлопчика - передати це ім'я свого сусіда поруч. Другий хлопчик повинен передати ім'я першої дівчинки і ім'я своєї напарниці. Третій - імена перших двох дівчаток і своєї напарниці. І так до кінця ряду хлопчиків. Останній хлопчик називає всі імена дівчаток по порядку. Якщо він вгадав ім'я, то дівчинка піднімається, якщо немає - продовжує сидіти.

  1. листоноша

Діти розподіляються на дві команди. Навпроти кожного гравця лежить конверт, на якому вказано, кому його треба доставити (з протилежної команди). Побачивши ім'я на конверті - гравець повинен голосно вимовити його. Одержувачу необхідно підняти руку і сказати, що це він. Листоноша повинен максимально швидко доставити лист адресату.

Переможцем стає найшвидша команда.

Учасники розташовуються по колу. Вожатий дає наступну інструкцію: "По колу ведемо рахунок. Той гравець, на якого потрапляє число, яке ділиться на три, повинен замість цифри сказати, як його звуть". Вправа відмінно розвиває увагу і пам'ять.

  1. Назви себе

Учасники розташовуються по колу, витягнувши вперед руки. Перший гравець кидає м'яч будь-якій дитині, вимовляючи своє ім'я. Після цього, руки йому потрібно опустити. Другий гравець кидає м'яч комусь ще, хто стоїть з витягнутими руками, називає своє ім'я і опускає руки. Коли у всіх учасників руки будуть опущені, починається другий етап. На цьому етапі діти повинні кидати м'яч того ж учаснику, що і в перший раз, не забувши представитися.

На третьому етапі завдання ускладнюється: учасник, який кидає м'яч, повинен назвати ім'я того, від кого він м'яч отримав, своє ім'я та ім'я того, кому він передає м'яч. Гравець, який отримав м'яч, робить те ж саме.

Дана вправа чудово розвиває дитячу пам'ять і допомагає познайомитися один з одним.

Більше ігор на знайомство в таборі для дітей шукайте

Ігри на виявлення лідера в таборі

У перший же вечір корисно провести гри на виявлення лідера в таборі, загоні.

Хороші організатори з числа дітей, які самостійно можуть підготувати невелике захід: сценку, пісню, конкурс - підмога для вожатих. Таких дітей видно відразу. За ними охоче йдуть однолітки. Важливо вже в перші дні зміни виявити цих хлопців і залучити до співпраці.

  1. вірші Барто

Необхідно заздалегідь підготувати картки, на кожній з яких буде написано по одному рядку з віршів А. Барто з циклу "Іграшки". Ці вірші все діти точно знають напам'ять. Кожен учасник бере картку, на якій написана одна якась рядок. За сигналом вожатого, діти починають з'ясовувати, у кого з товаришів відсутні рядки. Завдання хлопців - як можна швидше знайти "своє" вірш цілком, об'єднатися в групу і прочитати його хором.

  1. Фотографія для сімейного альбому

Учасники гри повинні представити себе великою дружною сім'єю, яка має фотозйомка для сімейного альбому. Щоб це зробити, хлопцям треба визначитися з тим, хто яку роль буде виконувати: хто стане фотографом, помічником фотографа, хто буде тим чи іншим членом сім'ї. Фотограф разом з помічником допомагають хлопцям побудуватися для фотографії.

Як правило, до ролі фотографа і його помічника прагнуть діти з лідерськими якостями. Фотограф вважає до трьох, "сім'я" весело кричить "Сир" - фотографія готова.

  1. Велика гра

Гра складається з декількох етапів, на кожному з яких учасники отримують завдання. Складність завдань збільшується з кожним новим етапом.

Ведучий розбиває учасників на 5-6 невеликих команд. Хлопцям кажуть, що це гра з секретом, але його вони дізнаються тільки в кінці гри. Секрет полягає в тому, що ведучий по завершенні кожного етапу буде видавати учасникам гри фішки, колір яких буде залежати від проявленої в грі активності. Хлопцям не повинно бути відомо про значення фішок, а вони такі:

  • біла фішка - для лідера-організатора;
  • жовта - для лідера-натхненника;
  • зелена - для спостерігача;
  • червона - для виконавця.

Спочатку дається найпростіше і невелике завдання - для того, щоб хлопці звикли до своєї нової команди. Наприклад, придумати для своєї команди цікаву назву. На виконання завдання знадобиться не більше 3-5 хвилин.

Потім гравцям можна запропонувати наступні завдання (їх можна змінити або доповнити на розсуд ведучого):

  • Зібрати пазл або мозаїку - завдання без обмеження за часом, перемагає та команда, яка раніше впорається із завданням.
  • Намалювати малюнок на загальну для всіх команд тему. Час 5 хвилин.
  • Скласти вірш на задані рими. На виконання цього завдання відводиться 4 хвилини.
  • За 5 хвилин скласти кросворд, що складається з 5 слів, на загальну для всіх команд тему. Приклади тем: країни і міста, тварини і рослини, історія та ін.
  • За 3 хвилини написати невелике оповідання, все слова якого починаються на одну і ту ж букву.
  1. Скільки пальців?

Гравці розсідаються в коло разом з ведучим. За командою ведучий показує учасникам певну кількість пальців. При цьому встати зі стільців має стільки людина, скільки пальців показав ведучий. У цій грі гравцям необхідно бути швидкими і уважними. Як правило, раніше всіх піднімаються зі стільців діти, які прагнуть до лідерства, а пізніше - нерішучі і менш товариські.

  1. Безлюдний острів

У цій грі хлопцям доведеться виступити в ролі дослідників безлюдного острова. На невеликому, але швидкому кораблі, вони відправляться в довгий шлях до далеких і незнайомим берегів.

Ведучий допомагає учасникам розбитися на 2-3 невеликих команди. Кожна з команд дає назву свого корабля.

Гра складається з декількох міні-ігор.

  • Гра перша. Відплиття.

У цій грі команди отримують завдання дружно, всією командою вимовити слово "Відчалюємо!". Щоб це зробити, гравцям доведеться заздалегідь домовитися один з одним. Як правило, саме лідер береться за управління цим процесом.

  • Гра друга. Формування екіпажу.

Щоб вирушити в дорогу, хлопцям потрібно створити екіпаж, а саме вибрати капітана судна, штурмана і "зайця". Решта членів команди стануть пасажирами. У розподілі ролей на кораблі найбільш активну участь беруть діти, які прагнуть до лідерства; для себе вони, як правило, вибирають роль "зайця".

  • Гра третя. Ночівля на острові.

Після триденного плавання корабель, нарешті, опинився біля берегів безлюдного острова. Мандрівники втомилися, їм потрібно розташуватися на нічліг. Оскільки острів безлюдний, вони завбачливо захопили з собою намети. Членам екіпажу і пасажирам потрібно розміститися в наметах для ночівлі.

У кожної команди є по дві 2-місні намети, одна 3-х місних і одна 1-місний намет.

Якщо число гравців в команді не дорівнює 8, ведучий повинен змінити кількість і місткість наметів так, щоб загальна кількість місць дорівнювало числу учасників, і щоб при цьому у кожної команди була одна 1-місний намет, і були в наявності 2-х і 3 -хместние намети.

По тому, хто в якій палатці розміститься, ведучий може скласти уявлення про те, які групи є в дитячому колективі. У 1-місцевої наметі зазвичай залишаються приховані, невизнані лідери або "знедолені".

Ігри в автобусі для дітей в таборі

Для дітей в таборі часто організовуються виїзди на екскурсію, в музей або театр. Крім того, заїзд дітей в табір і виїзд після закінчення зміни часто здійснюється саме автобусами. Довга поїздка буде необтяжливою, і час пролетить непомітно, якщо під час шляху хлопці співатимуть веселі пісні, послухають захоплююча розповідь вожатого про місцевість, повз яку проїжджає автобус, або пограють в цікаву гру.

Отже, дитячий колектив розташувався в салоні автобуса. Звичайно, для початку дорослі, безумовно, дають масу інструкцій по техніці безпеки. Наприклад, як вести себе в транспорті правильно: забороняють відкривати вікна, бігати по салону і розкидати сміття. Після того, як інструктаж проведено, саме час провести у цікавій ігровій в автобусі, які не дадуть занудьгувати маленьким мандрівникам.

  1. Ім'я + ім'я = слова

Якщо діти, які сидять по сусідству один з одним, ще не знайомі між собою, необхідно запропонувати їм дізнатися імена один одного. Нехай буде досить самі і запитають імена своїх сусідів. Після цього слід розповісти правила гри.

Наприклад, поряд їдуть Коля і Саша. Вони повинні будуть скласти докупи літери, з яких складені їх імена, і з цих букв скласти максимальну кількість нових слів. Часу на завдання відводиться 5 хвилин. У даної пари дітей можуть вийти слова: каша, сік, кол, шок. Перемагає та пара дітей, яка придумає найбільша кількість слів. Необхідно заздалегідь домовитися, чи будуть використовуватися повні імена або зменшувальні.

  1. Вгадай хто

У пакет або коробку складаються листки паперу з іменами знаменитих людей. По черзі кожен з дітей повинен витягнути одну з папірців і зобразити за допомогою рухів, жестів або мови, того, хто йому випав. Завдання інших - відгадати.

  1. ворожіння

Багато дітей, особливо дівчатка, люблять різні ворожіння, ось і запропонуйте їм один з варіантів це зробити. Нехай кожен загадає його запитання або який-небудь смішний питання. І оголосіть, яким чином буде на нього отримана відповідь. Варіантів може бути маса. Наприклад, якщо рівно через одну хвилину зліва від автобуса виявиться дерево - відповідь на питання позитивний, або якщо назустріч їхатиме автомобіль білого кольору - відповідь буде негативною. Ще варіант: якщо автобус свій наступний поворот зробить направо - загадане збудеться, наліво - немає.

  1. два ряди

Ведучий пропонує дітям розділитися на дві команди відповідно рядах, в яких вони сидять в автобусі. Дається завдання правою команді дивлячись у вікно нарахувати 5 синіх автомобілів (будинків, парканів). Ліва команда зі свого боку повинна знайти 5 зелених автомобілів (будинків, парканів).

  1. Покажи і назви

Вожатий декламує дітям:

Раз два три чотири п'ять,

Будемо весело грати.

Ви, хлопці, не ловіть гав,

І за мною повторюйте.

Ведучий показує частину тіла і називає її. Діти роблять те саме. Після кількох показів, коли діти звикнуть до інструкції, педагог називає і показувати різні частини, тим самим плутаючи хлопців. Учасники повинні помітити невідповідність і не допускати помилок.

  1. Зіпсований телефон

Ця популярна гра може бути проведена і в автобусі. Нехай хлопці передають один одному слова з перших місць на останні.

  1. Ляскаємо в долоні

Спочатку потрібно запропонувати всім разом поплескати в долоні, голосно, щоб чути було повз проїжджають. Ведучий якийсь час плескає разом з дітьми, потім зупиняється і пропонує плескати:

  • тільки дівчаткам;
  • тільки хлопчикам;
  • тільки тим, хто завжди говорить правду;
  • тільки тим, хто любить літо;
  • тільки тим, хто вміє плавати;
  • тільки тим, хто любить лимонад, шоколад, морозиво, манну кашу (і т.п.);
  • тільки тим, хто в перший раз їде в табір;
  • тільки тим, хто ніколи не був у нашому таборі;
  • а тепер плещуть все дружно - вітають наших старих і нових друзів.

Також відмінно допоможе скоротати час в дорозі пісня. Для хорового співу можна використовувати гімн табору або загальновідому пісню. Але в будь-якому випадку тексти пісень, які передбачається співати, краще заздалегідь роздрукувати, а в автобусі роздати дітям.


Ігри з залом в таборі

У таборах нерідко бувають загальні збори в великому залі. Разом дітей зводить майбутнє кіно, концерт, КВН. Якщо початок затримується і хлопцям стає нудно, вони можуть шумно поводитися - кричати і пустувати. Уникнути цього допоможе цікава гра з залом. Пропонуємо кілька таких ігор. Вони допоможуть вам переконатися в тому, що розважальні ігри для дітей в таборі, організовувані вожатими в залі, де діти змушені сидіти на одному місці, можуть бути не менш різноманітними і цікавими, ніж проведені на ігрових майданчиках.

  1. три руху

Вибирається ведучий, який повинен показати дітям три нескладних руху. Наприклад, такі:

  • Руки підняті і зігнуті в ліктях, пальці рук на рівні плечей.
  • Руки витягнуті вперед.
  • Руки підняті вгору.

Кожному руху присвоюється свій номер, дітям пропонується запам'ятати ці номери. Потім ведучий називає номер одного якогось вправи, а робити при цьому може інше. Дітям потрібно повторювати за провідним тільки ті рухи, присвоєний номер яких був їм названий правильно. Виявляється найуважніший грає.

  1. дорожній саквояж

Ведучий пропонує дітям назвати предмети, які можуть стати в нагоді в далекій подорожі. Потрібно пропонувати речі, які знадобляться в першу чергу. Раз, два, три, починаємо бій! (Переможцем вважається дитина, який назвав дійсно потрібну річ останнім.)

  1. Літає - не літає

Ведучий називає групі дітей різні слова. Якщо ці предмети можуть літати, діти повинні сказати "Літає!". При цьому помахами рук зображують політ. Якщо ведучий називає предмет, який не може літати, потрібно мовчати.
Слова ведучий повинен вимовляти досить швидко. Назви "літаючих" предметів, тварин і птахів чергуються у випадковому порядку з «не літають".

  1. світлофор

А ця гра допоможе перевірити, наскільки хлопці дружні і уважні. Їм пропонується співати якусь відому пісеньку. Ведучий тримає в руках три великих кола жовтого, червоного і зеленого кольору. Коли ведучий показує залу зелений круг - все голосно співають пісеньку. Якщо піднято жовтий коло - пісенька співається тихо. Червоне коло - в залі запанував тиша, співати потрібно про себе.

  1. Футбольний матч

Ведучий пропонує граючим уявити, що вони знаходяться на чемпіонаті з футболу. Одна половина хлопців вболіває за "Спартак", інша за "Динамо".
Коли Ведучий підняв праву руку, команди кричать слово "ГОЛ!", Якщо піднята ліва рука - потрібно прокричати слово "ПОВЗ!". Якщо ведучий підняв відразу обидві руки - слово "ШАЙБУ!". Руки схрещені на грудях - грають кричать слово "ШТАНГА!".

  1. Тик так

Ведучий гри розповідає дітям, що годинник - це дуже важлива річ, потрібна кожній людині. Потім просить всіх разом прислухатися і дізнатися, як же годинник ходять, і що може статися при необережному поводженні з ними.
Правила цієї гри такі: якщо ведучий плескає в долоні один раз - ліва половина залу кричить "Тік"; якщо звучать два хлопки в долоні - права половина гравців голосно хором вимовляє "Так".

Кілька разів на початку гри ведучий чергує хлопки правильно, потім починає "заплутувати", ляскаючи "не по порядку".

  1. черепаха

Ведучий встає на сцену і називає різних тварин. Діти відповідають йому звуком, який ця тварина видає:

Кішка - "Мяу!"

Собака - "Гав!"

Коли ведучий говорить: "Черепаха!", Діти замовкають, голову опускають вниз, торкаючись підборіддям тіла і охоплюють себе руками.

Примітка: ведучий може називати будь-яких тварин, в тому числі, диких, рідкісних і казкових.

  1. заборонене число

Ряди дітей по черзі називають числа, а замість забороненого, наприклад, що закінчується на "три" (3, 13, 23, 33 і т.д.), плескають у долоні.

  1. пісенька звірів

Потрібно заспівати знайому мелодію звуками якоїсь тварини. Наприклад, пронявчали "Чунга-чанга".

Відео про ігри з залом

Рухливі ігри в таборі

У таборі дитина перебуває на відпочинку. А який дитячий відпочинок може бути повноцінним без рухової активності. Організовані спортивні і рухливі ігри для дітей в таборі з бігом, стрибками, танцями - кращий спосіб оздоровлення.

  1. вишибали

Вибирається двоє ведучих. Це вишибали. Вони встають по різні боки великий майданчика. Решта гравців переміщаються між ними, намагаючись ухилитися від удару. Вишибали прагнуть м'ячем вибити всіх учасників гри з поля. Незграбний виходить з гри. Двоє найшвидших стають викидайлами.

  1. картопля

Гра проводиться в колі. Учасники грають м'ячем за правилами пляжного волейболу. "Картопля" - це упустив м'яч учасник. Він повинен сісти навпочіпки в центрі і чекати, коли по нього потраплять м'ячем (спеціально або випадково) - "зберуть урожай".

"Картопля" може зловити м'яч в будь-який момент, не встаючи навпочіпки. В такому випадку на його місце сідає той, з чиєї подачі був перехоплений м'яч. Всі "картоплі" при цьому повертаються в гру.

Гравці збираються поруч з ведучим. Він високо підкидає м'яч, і за той час, поки він його не зловить, які зібралися навколо розбігаються в різні боки. Оволодівши м'ячем, ведучий зупиняє розбігаються вигуком: "Стоп!". Після чого оцінює відстань до будь-якого гравця і каже, за скільки кроків дійде до нього.

Ведучий виконує оголошене і, якщо він дійсно зупинився у "жертви", доторкається до неї. Це і є новий ведучий.

Інший варіант: жертва витягує руки вперед, злегка згинаючи їх в ліктях і зчіплюючи пальці - ведучий, після виконання обговорених кроків, повинен потрапити м'ячем у "кільце". Якщо потрапив - "жертва" - наступний ведучий.

Умова: кроки повинні бути різні. Варіанти кроків (крім звичайних):

  • "Гіганти" - великі кроки-стрибки;
  • "Ліліпути" - дрібні, часті;
  • "Зайчик" - стрибки на носочках ноги разом;
  • "Парасолька" - в стрибку потрібно зробити повний поворот навколо себе;
  • "Ниточкою" - ступні ставляться впритул п'ята до шкарпетки;
  • "Каченята" - присісти і крокувати, що не випрямляючи ніг, в приседе;
  • "Жаба" - високі стрибки вперед з присідаючи.

Кроки потрібно об'єднувати, групувати.

  1. фанти

Ведучий вибирає помічника. Гравці передають ведучому одну свою річ (фант). Помічник ведучого відвертається - можна зав'язати йому очі - і придумує, яке дію повинен зробити господар витягненого провідним фанта, щоб повернути свою річ. Всі примхи помічника гравці зобов'язані виконати. Цікавіше, коли це буде не тривіальне "заспівати, прочитати вірші", а придумане з добрим гумором завдання.

  1. 12 паличок

Невелика дошка укладається своєї серединою на круглу опору. З одного краю розміщують 12 маленьких паличок, інший кінець під вагою поличок піднімається вгору. По ньому з силою вдаряють. Палички розлітаються. Поки ведучий повертає їх назад, гравці ховаються.

Гра ускладнюється тим, що ведучий змушений вартувати дощечку з паличками, тому що будь-який з незнайдених учасників може підкрастися і, вигукнувши ім'я ведучого, вдарити по її краю. Палички розлітаються. Ведучий перериває пошуки і знову складає їх. Але знайдені ведучим діти не повинні наближатися до дощечці.

В результаті роль ведучого переходить до гравця, якого не змогли знайти найдовше.

  1. місто катастроф

Гравці встають трійками. Двоє будують "дім", високо зчіплюючи руки. Між ними постає "житель". Один з них залишається без будинку - "бомж". У цьому місті постійно відбуваються лиха: повінь, пожежа або землетрус. Бомж оголошує, яке нещастя сталося на цей раз.

Дії гравців:

  • При повені жителі змінюють будинок.
  • При пожежі мешканці залишаються на місці, а "вдома" переміщаються.
  • При землетрусі пересуваються і вдома, і жителі.

Бомж намагається зайняти місце того, хто забарився. Роль бомжа дістається повільного.

  1. капкани

Гра проводиться за принципом "струмочки". Кілька людей встають попарно, утворюючи капкани: піднімають зчеплені руки. Кількість капканів залежить від числа гравців: по-перше, це менша частина грають, по-друге, враховується те, що після першої зупинки повинно попастися в капкани парне число гравців. Тобто капканів може бути 2, 4, 8 і так далі. Капкани не повинні стояти далеко один від одного. Решта вервечкою, тримаючи попереднього за талію, проходять під капканами, відкритими до команди ведучого. За обумовленим сигналом "капкани" опускають руки і ловлять зазевавшихся. Ті утворюють новий капкан.

Останній з ланцюжка оголошується переможцем.

  1. Бджоли і змії

Частина учасників - бджоли, інші - змії. У них є королі, які повинні "нагодувати" підданих. Король бджіл шукає для своєї команди мед, король змій - ящірку. Домовляються, які предмети буду зображати мед і ящірку.

Коли королі виходять, речі ховаються на очах інших гравців. Повернулися володарям в пошуках допомагають їх піддані: одні шиплять, інші дзижчать. Шум посилюється, коли королі у мети.

У підсумку команда, яка краще підказує королю, перемагає.

  1. Риболовля

Перед грою необхідно позначити велике коло. Це море. Гравці - риби. Двоє хлопців - рибалки, які роблять "мережу": беруться за руки.

Ведучий відправляє рибалок за рибою. Мережею ловиться риба, а спійманий приєднується до рибалок, тим самим збільшуючи мережу.

Гра закінчується, коли в море залишається всього одна рибка. Це і є переможець.

Відео про рухливі ігри

Ігри для табору в загоні

На три тижні, під час яких триває одна зміна, загін для хлопців - це їхня сім'я. Вихователь і вожатий, стаючи на час зміни для дітей близькими людьми, повинні організувати життя загону так, щоб вихованці почували себе комфортно. Правильно підібрані і організовані змагання між загонами заходи і справи в таборі допомагають дорослим підтримувати сприятливу атмосферу в колективі дітей.

Ігри-атракціони для двох гравців

Ці веселі ігри для дітей в таборі більше підходять для хлопчиків. Дівчаткам варто відвести роль уболівальниць, що, як правило, вони роблять з великим задоволенням.

  1. індичі бої

У цій грі гравцям потрібно встати на одну ногу, тримаючи при цьому іншу за спиною двома руками. Задерти голову вгору і штовхати один одного грудьми. Програє той, хто перший відпустить ногу або впаде. Така гра досить небезпечна! На початку гри у граючих необхідно забрати предмети, які можуть спасти або травмувати суперника, попросити їх прибрати жувальну гумку, зняти окуляри, козирки кепок розгорнути назад. Штовхатися гравці повинні тільки грудьми, ні в якому разі не головою. Гравці стають попарно плечем до плеча, і починають гру по команді "Почали!".

  1. бійцівські жаби

Гравці стикаються боками в положенні сидячи навпочіпки. Руки при цьому необхідно зчепити за спиною в замок. Тим, хто програв вважається той, хто першим розімкнеться руки або впаде.

  1. Борсуки в норах

Гравці перетягують мотузку, стоячи в двох обручах. Програє той, хто першим вийде з обруча.

  1. штангісти

Для цієї гри необхідно підбирати грають приблизно однакового зросту. Гравці повинні встати спиною один до одного і тягнути вперед палицю, яку вони обопільно тримають над головою. Виграє той, хто зможе утримати палицю в руках і при цьому не відірве ступні від землі.

  1. ліліпутськими двоборстві

У цій грі змагаються метають сірники і повітряні кульки. Перемагає той, хто кине кожен з цих предметів якнайдалі або точніше потрапить в визначену мету.

  1. Четвероборье

Для цієї гри позначають квадрат чималій площі, а також пов'язують мотузки таким чином, щоб залишалися чотири вільних кінця рівної довжини, які прикріплюють до поясів грають. По кутах квадрата розташовують призи. Переможцем є той, хто першим, поборів опір супротивників, дотягнеться до свого кута з призом.

  1. спинна газета

У цій грі двом граючим прикріплюють на спину написаний на листку номер (або якесь слово) і вони, вставши в коло, стрибають на одній нозі, намагаючись побачити номер суперника, при цьому не давши прочитати свій.

Що робити, коли йде дощ? (Гри в приміщенні в таборі)

Часом через погану погоду вожаті не можуть проводити ігри на свіжому повітрі і загін змушений перебувати в корпусі. У такій ситуації назріває питання: "Чим зайняти дітей в приміщенні?" Найкращий вихід, грати! Ось деякі цікаві ігри для дитячого табору в приміщенні.

  1. Тихіше-голосніше

Практично всі грали свого часу в гру "Холодно-гаряче"? Наведена гра на неї схожа: грають сідають в коло, а ведучий виходить з кола і повертається спиною. Хтось із кола ховає будь-яку річ (наприклад, у себе в кишені), а ведучий повинен вказати на ту людину, яка її сховав. Для цього грають співають будь-яку пісню, причому роблять це голосніше, коли ведучий наближається до цього предмету і тихіше, коли він віддаляється від нього. Якщо ведучий знайде потрібного гравця, то він стає на його місце, а знайдений виходить водити.

  1. Риболовля

У цій грі потрібно потрапити в глибоку миску, що стоїть на стільці, гудзиками, камінчиками або іншими дрібними предметами. Кидати потрібно з відстані не менше 2 метрів, причому намагатися, щоб кинутий предмет залишився в мисці. У цю гру можна грати і командою. В цьому випадку перемога дістається тій команді, яка збере в своїй мисці найбільше предметів.

  1. Моргалочкі

У цій грі грають сідають на стільці, розставлені по колу. Позаду сидять встає ще по одному гравцеві. Один стілець повинен залишитися порожнім. Гравець, який стоїть за порожнім стільцем, непомітно підморгує одному з гравців, що сидять на стільцях. Цьому гравцеві потрібно якомога швидше зайняти порожній стілець. При цьому гравець, який стоїть у нього за спиною, повинен спробувати перешкодити цьому, затримавши його за плечі. На початку гри руки у всіх ззаду стоять гравців опущені, їм важливо вчасно зреагувати на підморгування і не упустити свого партнера. Якщо сидить гравець не зумів вчасно перебігти на порожній стілець, то він змінюється місцем з стоячою у нього за спиною.

  1. коленочкі

У цій грі грають також сідають в коло, причому якомога тісніше, і кожен з гравців повинен покласти долоню лівої руки сусіда зліва на праве коліно. А долоню правої руки - сусідові справа на ліве коліно. Після цього гравці по черзі за годинниковою стрілкою, починаючи з вожатого, злегка вдаряють долонею по коліну свого сусіда. Спочатку вожатий правою рукою, потім його сусід справа лівої, після цього його сусід зліва правою, потім вожатий лівою рукою і т.д.

На першому колі це роблять повільно, щоб усі зрозуміли правила гри. Потім приступають до самої гри, згідно з правилами якої гравець, який затримався з бавовною або зробив його раніше, прибирає руку. Гравець, вимушений прибрати обидві руки, вибуває з гри. З кожним колом гра все більше прискорюється. Щоб ускладнити гру, організатор може все швидше і швидше вести рахунок, під який гравці повинні виконувати удари. Переможцями стають три останніх залишилися в грі учасника.

  1. Риби, птахи, звірі

Гравці стають у коло, а ведучий стає в центрі цього кола. Ведучий простягає вперед праву руку і починає крутитися навколо своєї осі з закритими очима, вимовляючи один раз фразу: "Риби, птахи, звірі". Після цього він, зупинившись і показавши на одного з гравців, вимовляє будь-який з цих слів. Гравець, на якого показав ведучий, повинен швидко вимовити назву птиці, риби або звіра - в залежності від того, що зажадав ведучий. Якщо гравець не дає відповіді, і ведучий встигає дорахувати до трьох, то гравець вибуває з гри. Назви птахів, риб і звірів повторюватися не можуть. Виграє той, хто залишиться в колі останнім, тобто той, хто знає більше назв тварин.

  1. активують

Це захоплююча гра, яка підходить для дітей будь-якого віку. У ній діти змагаються командами. Один учасник загадує якийсь предмет, тварина, птицю і т.д. і показує, пояснює чи малює загадане для своєї групи, а інші діти відгадують це слово, предмет або фразу.

Гра - природний вид діяльності дитини від немовляти до підлітка. Хлопці позитивно сприймають ігрові прийоми для залучення їх в навчальну та організовувати середу. Різноманітні цікаві ігри для табору - прекрасний спосіб дозвілля, що поєднує в собі користь і улюблену діяльність дітей.